Roguelight

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Roguelight
Titelbild
OriginaltitelRoguelight
StudioDaniel Linssen
PublisherDaniel Linssen
Leitende EntwicklerDaniel Linssen, Jonathon Tree, B. Holcombe
Erstveröffent-
lichung
11. August 2014
Plattformhttps://managore.itch.io/roguelight
GenreRoguelike
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Roguelight, durchgeführt von Team Platzhalter.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Die Besonderheit an Roguelight ist, dass der Spieler mit Licht wie mit einer wertvollen Ressource umgehen muss. Der Spieler besitzt nur eine begrenzte Anzahl an Pfeilen, die jeweils nur für eine kurze Zeit Licht ausstrahlen. Die Levels wiederum sind so designet, dass es mit höherer Schwierigkeit immer weniger vom Spieler unabhängige Lichtquellen gibt. Ohne einer Lichtquelle gibt es keine Sicht.

Gibt es ähnliche Spiele?

Im Genre der Roguelikes gibt es viele Spiele mit ähnlicher Steuerung und Game-Mechanics. Die Rolle, die Licht und Sichtbarkeit in Roguelight spielt, ist allerdings einzigartig.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv von Roguelight ist es, als Held die Gegner zu besiegen und weiter in die Unterwelt vorzudringen und diese zu erforschen.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch das Design der Gegner, der Umgebung und des Spielercharakters wird dem Spieler vermittelt, welche Rolle er in dem Spiel einnimmt und was er zu tun hat. Durch die Level Anzeige ist dem Spieler sofort klar, dass es darum geht, ein Level nach dem anderen zu bestehen. Gegner, Fallen, Lebensanzeige und Collectables sind alle nach, aus Computerspielen sehr üblichen, Konventionen designet.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Es wurden keine spezifischen Referenzen zu anderen Medien gefunden.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Interessiert, gespannt was einen erwartet, da die "Welt" in der man spielt, nie gleich ist.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Begrenzte Ressourcen, wenig Einsicht in die Umgebung, zufällige Positionen von Gegnern, der Aufbau der Level ist so gut wie jedes Mal anders.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Je länger man spielt, desto mehr Upgrades kann man kaufen und die Angst um Pfeilmangel oder auch um zu wenig Einsicht wird geringer aber nicht komplett besiegt, da die Anzahl der Pfeile mehr ist, aber dennoch, wenn man keine weiteren Pfeile findet, man wieder gestresst ist.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Es wird von dem Spiel keine konkrete Story mittels Text oder Sprache vermittelt und es besteht somit viel Raum für Interpretation durch den Spieler. Die Protagonistin scheint aber eine Heldin zu sein, die das Böse bekämpft und die immer weiter in die Unterwelt eindringen will. Was das Motiv dafür ist, ist aber nicht klar.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Storytelling basiert auf Progression. Der Spieler versucht ein höheres Level zu erreichen und Geld zu sammeln, um sich Powerups zu kaufen und so eine bessere Chance gegen die schwerer werdenden Levels zu haben.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch das Design der Umgebung, der Gegner und der Collectables vermittelt. Der Spieler weiß bereits nach kurzer Spielzeit intuitiv, was er tun muss.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Höhlenmäßig, man dringt immer tiefer und tiefer in die "Höhle" ein.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Es gibt keine Vorgaben wo man entlang gehen soll, man entscheidet selbst, wo man langgeht.

Beleuchtung: selten Fackeln an den Wänden sonst dunkel

Interface: ist begrenzt auf Lebensanzeige, Pfeilvorrat und Geldanzeige. Die Steuerung wird auf der Webseite erklärt und während des Spielens findet man sie auch selbst heraus.

Charaktere: Hauptcharakter ist eine Bogenschützin, Gegner sind Kapuzenmänner, fliegende Skelette und der Boss.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Einen Bogen, brennende Pfeile, Laternen, Beleuchtung, Totenschädel.

Charaktere

Die Protagonistin im Spiel.

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Die Protagonistin ist ein namenloses Mädchen, welches durch den Dungeon des Spiels gesteuert werden kann.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Das Mädchen hat lange, grüne Haare und trägt ein petrolfarbenes Kleid. Zudem ist sie mit einem Bogen und Pfeilen ausgestattet. Der Charakter fügt sich farblich sehr gut in die Spielwelt ein.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Ziel des Spieles ist die insgesamt 8 Level innerhalb eines Playthrough's zu absolvieren, ohne ein einziges Mal dabei zu sterben. Im Level 7 muss man auch einen Final Boss bezwingen.

Enthält das Spiel Teilziele?

In dem Spiel stellt ein Teilziel das Sammeln von so vielen Münzen wie möglich je Playthrough dar, mit denen man nach jeder Runde folgende Upgrades im Shop vornehmen kann:

·      verschiedene Pfeile, Pfeilgeschwindigkeit, Leuchtkraft der Pfeile, Anzahl an zu sammelnden Pfeilen erhöhen, die Menge an mittragenden Pfeilen erhöhen

·      Schutz vor speziellen Konflikten, Anzahl von zu sammelnden Leben erhöhen, Anzahl von vorhandenen Leben erhöhen

·      Sammelgegenstände oder Anzahl und Möglichkeiten von zu sammelnden Münzen erhöhen

·      Fähigkeiten wie Sprunghöhe oder Doppelsprung

Münzen die nicht ausgegeben werden, gehen verloren nach jedem Playthrough. Ein weiteres Teilziel ist, im Level 7 den Final Boss zu besiegen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Als Spieler*in hat man einige Aktionen, die man ausführen kann:

·      Gehen: mit Pfeiltasten, nach links oder rechts.

·      Springen: mit Y oder Z, kann kombiniert werden mit gehen, um in eine Richtung zu springen.

·      Kamera bewegen: mit Pfeiltasten, unten/oben gedrückt halten und die Sichtweite vergrößert sich um ein kleines Stück in die entsprechende Richtung.

·      Pfeil anspannen: X gedrückt halten, die Umgebung wird dadurch eine begrenzte Zeit lang durch den Pfeil beleuchtet.

·      Pfeile schießen: durch X drücken und loslassen, dadurch wird auch für kurze Zeit die Umgebung durch den Pfeil beleuchtet, je länger X gedrückt wird, desto größer ist die Schussweite und -Schärfe.

·      Kaufen: die Taste Y oder Z wird zum Kaufen von Upgrades/Items im Shop benötigt, mit Pfeiltasten erfolgt die Navigation.

·      Items aufsammeln: durch vorbeilaufen an den Items mit Pfeiltasten werden diese aufgesammelt.

·      Spiel pausieren/beenden/neu starten: mit Esc Taste und nach der Auswahl die Y oder Z Taste kann das Spiel je nach Auswahl pausiert, beendet oder neu gestartet werden.

·      Ton stumm schalten: mit der Taste M.

·      Vollbild deaktivieren: mit der Taste F.

·      Playthrough auf Start zurücksetzen: Tastenkombination D + L für drei Sekunden lang gedrückt halten

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel kann mit Tastatur oder Gamepad gespielt werden. Eine Maus wird nicht benötigt.

Grundlegende Ressourcen

Der Shop in Rougelight

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Während des Spiels können drei grundlegende Arten von Ressourcen gesammelt werden: Herzen, Pfeile und Münzen. Herzen dienen dazu, die Leben des Charakters wieder aufzufüllen. Mit Pfeilen können Gegner und Lampen getroffen werden, sowie ein temporärer Lichtschein um die Figur erzeugt werden. Während des Spiels können auch Münzen aufgesammelt werden, welche am Ende einer Runde gegen Upgrades im Shop eingelöst werden können.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die Ressourcen stehen untereinander nur indirekt in Beziehung. Manche Powerups (die mit Münzen gekauft werden), erhöhen beispielsweise die maximale Anzahl an Leben oder Pfeilen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die im Shop erworbenen Upgrades bleiben in zukünftigen Spielrunden bestehen und sind damit permanent. Alle anderen Ressourcen sind vergänglich. Gesammelte Herze und Pfeile gelten nur während der aktuellen Runde, ebenso die Münzen. Nach dem Ende einer Runde nicht im Shop eingesetzte Münzen verfallen.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Zu den Beispielen für Ressourcen zählen Münzen, Leben und Pfeile.

Konflikt

Charakter wurde besiegt.

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Während des Roguelight-Abenteuers begegnen dem*der Spieler*in auch die einen oder anderen Feinde. Kapuzenmänner und fliegende Skelette stellen für den*die Spieler*in eine Herausforderung dar. Je Berührung wird ein Leben abgezogen. Aber auch weitere Hindernisse wie die Stachelspikes ziehen bei Berührung Leben ab. Im Level 7 erscheint auch ein Final Boss, der sehr schwer zu besiegen ist.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Pfeil-und-Bogen-Mädchen will durch das unterirdische, finstere Netzwerk aus Kerkern durchdringen, wo die Feinde (Kapuzenmänner, Skelette, Boss) ihr Unwesen treiben. Diese sehen die Bogenschützin als Feindin an und wollen das Durchdringen verhindern.

Die unscheinbaren Spikes sind ein Teil der Landschaft und stellen für den Avatar aufgrund der Stacheln ein Hindernis dar.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die Gegner können durch einen Pfeilschuss bezwungen werden. Die Spikes können durch bloßes darüber Springen überwunden werden. Bei einem Boss ist es notwendig die hängenden „Wespennester“ mit Pfeilen zu beschießen, dadurch wird der Boss geschwächt und stirbt schlussendlich.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Die Resultate des Spiels können grundlegend in zwei Bereiche eingeteilt werden. Zum einen entsteht nach dem Tod des Spielcharakters ein Erkenntnisgewinn, da weitere Teile der Spielwelt erkundet wurden und dadurch etwaige schwierige Passagen bekannt sind. Zum anderen kann ein Spielende in verbesserten Bedingungen für die nächsten Runden resultieren, durch den Kauf von Powerups.

Was sind die Siegbedingungen?

Um das Spiel zu gewinnen, muss der Endboss im letzten Level des Spiels besiegt werden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Das Spiel endet sobald alle Lebenspunkte des Charakters aufgebraucht sind. Im Anschluss kann das Spiel wieder vom Beginn gestartet werden.

Visueller Stil

Der visuelle Stil von Rougelight

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist in einem typischen Pixel-Art Stil gestaltet. Herauszuheben ist, dass sich die Farbpalette nur auf vier Farben beschränkt, welche dem Spiel einen nostalgischen Look verleihen. Die Spielwelt ist zum Großteil durch Dunkelheit verhüllt, deshalb sind oft nur kleine Teile der Spielwelt sichtbar.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Der Stil des Spiels erinnert an andere Indie-Spiele wie Undertale oder Deltarune.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Roguelight spielt in einem unterirdischen Verlies bzw. einem Höhlensystem, in welchem sich die Protagonistin in die Tiefe kämpfen muss.