Roguelight: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Durch das Design der Gegner, der Umgebung und des Spielercharakters wird dem Spieler vermittelt, welche Rolle er in dem Spiel einnimmt und was er zu tun hat. Durch die Level Anzeige ist dem Spieler sofort klar, dass es darum geht ein Level nach dem anderen zu bestehen. Gegner, Fallen, Lebensanzeige und Collectables sind alle nach, aus Computerspielen sehr üblichen, Konventionen designet.
Durch das Design der Gegner, der Umgebung und des Spielercharakters wird dem Spieler vermittelt, welche Rolle er in dem Spiel einnimmt und was er zu tun hat. Durch die Level Anzeige ist dem Spieler sofort klar, dass es darum geht, ein Level nach dem anderen zu bestehen. Gegner, Fallen, Lebensanzeige und Collectables sind alle nach, aus Computerspielen sehr üblichen, Konventionen designet.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
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=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Je länger man spielt, desto mehr Upgrades kann man kaufen und die Angst um Pfeilmangel oder auch um zu wenig Einsicht wird geringer aber nicht komplett besiegt, da die Anzahl der Pfeile mehr ist, aber dennoch, wenn man keine weiteren Pfeile findet, ist man wieder gestresst.
Je länger man spielt, desto mehr Upgrades kann man kaufen und die Angst um Pfeilmangel oder auch um zu wenig Einsicht wird geringer aber nicht komplett besiegt, da die Anzahl der Pfeile mehr ist, aber dennoch, wenn man keine weiteren Pfeile findet, man wieder gestresst ist.


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Es wird von dem Spiel keine konkrete Story mittels Text oder Sprache vermittelt und es besteht somit viel Raum für Interpretation durch den Spieler. Die Protagonistin scheint aber eine Heldin zu sein die das Böse bekämpft und die immer weiter in die Unterwelt eindringen will. Was das Motiv dafür ist, ist aber nicht klar.  
Es wird von dem Spiel keine konkrete Story mittels Text oder Sprache vermittelt und es besteht somit viel Raum für Interpretation durch den Spieler. Die Protagonistin scheint aber eine Heldin zu sein, die das Böse bekämpft und die immer weiter in die Unterwelt eindringen will. Was das Motiv dafür ist, ist aber nicht klar.  


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Das Storytelling basiert auf Progression. Der Spieler versucht ein höheres Level zu erreichen und Geld zu sammeln, um sich Powerups zu kaufen und so eine bessere Chance gegen die schwerer werdenden Level zu haben.
Das Storytelling basiert auf Progression. Der Spieler versucht ein höheres Level zu erreichen und Geld zu sammeln, um sich Powerups zu kaufen und so eine bessere Chance gegen die schwerer werdenden Levels zu haben.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Die Handlung wird hauptsächlich durch das Design der Umgebung, der Gegner und der Collectables vermittelt. Der Spieler weis bereits nach kurzer Spielzeit intuitiv was er tun muss.  
Die Handlung wird hauptsächlich durch das Design der Umgebung, der Gegner und der Collectables vermittelt. Der Spieler weiß bereits nach kurzer Spielzeit intuitiv, was er tun muss.  


== Setting ==
== Setting ==
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=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
Während des Spiels können drei grundlegende Arten von Ressourcen gesammelt werden: Herzen, Pfeile und Münzen. Herzen dienen dazu, die Leben des Charakters wieder aufzufüllen. Mit Pfeilen können Gegner und Lampen getroffen werden, sowie ein temporärer Lichtschein um die Figur erzeugt werden. Während des Spiels können auch Münzen aufgesammelt werden, welche am Ende einer Runde gegen Upgrades im Shop eingelöst werden können.


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
Die Ressourcen stehen untereinander nur indirekt in Beziehung. Manche Powerups (die mit Münzen gekauft werden), erhöhen beispielsweise die maximale Anzahl an Leben oder Pfeilen.


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Die im Shop erworbenen Upgrades bleiben in zukünftigen Spielrunden bestehen und sind damit permanent. Alle anderen Ressourcen sind vergänglich. Gesammelte Herze und Pfeile gelten nur während der aktuellen Runde, ebenso die Münzen. Nach dem Ende einer Runde nicht im Shop eingesetzte Münzen verfallen.


=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
Zu den Beispielen für Ressourcen zählen Münzen, Leben und Pfeile.


== Konflikt ==
== Konflikt ==
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=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
Die Resultate des Spiels können grundlegend in zwei Bereiche eingeteilt werden. Zum einen entsteht nach dem Tod des Spielcharakters ein Erkenntnisgewinn, da weitere Teile der Spielwelt erkundet wurden und dadurch etwaige schwierige Passagen bekannt sind. Zum anderen kann ein Spielende in verbesserten Bedingungen für die nächsten Runden resultieren, durch den Kauf von Powerups.


=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Um das Spiel zu gewinnen, muss der Endboss im letzten Level des Spiels besiegt werden.


=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Das Spiel endet sobald alle Lebenspunkte des Charakters aufgebraucht sind. Im Anschluss kann das Spiel wieder vom Beginn gestartet werden.


== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==
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=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Roguelight spielt in einem unterirdischen Verlies bzw. einem Höhlensystem, in welchem sich die Protagonistin in die Tiefe kämpfen muss.
Roguelight spielt in einem unterirdischen Verlies bzw. einem Höhlensystem, in welchem sich die Protagonistin in die Tiefe kämpfen muss.
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]