Plywood Paradise: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 4. April 2024, 12:22 Uhr

Plywood Paradise
Das ist das Titelbild von Plywood Paradise
StudioPlywood Inc.
PublisherPlywood Inc.
Erstveröffent-
lichung
Nie
PlattformPC (MacOS, Windows)
Spiel-EngineUnity
GenreSimulation, Action
SpielmodusEinzelspieler
SpracheDeutsch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

"Plywood Paradise" ist ein Spielekonzept und Prototyp für das Fach Game Production des Sommersemesters 2024, Digital Arts.

Konzept

"Plywood Paradise" ist eine packende Action-Simulation, die von "Plywood Inc." entwickelt wurde. In diesem Spiel taucht man in die Welt von Anxious Andy ein, der unter Paranoia und Schizophrenie leidet. Um die Krankenversorgung seiner Mutter zu finanzieren, arbeitet Andy in Plywood Paradise, einem riesigen Baumarkt.

Als Andy ist es die Herausforderung des Spielers, eine ganze Woche lang in diesem Baumarkt zu überleben, ohne von den Kunden angesprochen zu werden, da dies seine Ängste verstärken und seinen Verstand gefährden könnte. Zusätzlich erhält der Spieler täglich eine Aufgabe, die bewältigt werden muss, um am Ende des Tages Lohn zu erhalten. Dieser Lohn ermöglicht den Kauf von Heilmitteln und anderen nützlichen Gegenständen, die Andy helfen können. Scheitert der Spieler an einer Aufgabe oder verliert Andy den Kampf gegen seine eigenen Dämonen in Form der Kunden, endet das Spiel tragisch.

Um sich gegen die Kunden zu verteidigen, kann Andy sie entweder mit den richtigen Gegenständen eliminieren oder sich vor ihnen verstecken. Es ist jedoch wichtig, schnell zu handeln, da die Zeit begrenzt ist und gleichzeitig die täglichen Aufgaben erfüllt werden müssen.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Bauer Bernhard Thomas: Level Design, Art(3D), Story, Sound

Lim John Junxin: Programming, Art(3D), Level Design

Mayerzedt Sofie Lara: Sound, Story, Game Design

Peksa Marlene Vanessa: Project Manager, Story, Sound

Schilcher Amon Brooklyn Cosmo: Art(3D), Level Design, Game Design

Schwarz Vanessa: Game Design, Programming, Art(3D),

In jedem Team hat jedes Mitglied eine Hauptrolle, in der es das finale Wort hat. Diese Rollen sind jeweils deutlich hervorgehoben.

Vision Statement

Das Spiel reflektiert auf einer humorvollen Art und Weise die Herausforderungen, denen Kunden in Baumärkten wie Obi oft gegenüberstehen, indem es die Problematik der Mitarbeiterfaulheit thematisiert. Kunden erleben häufig negative Situationen, in denen Mitarbeiter scheinbar vor ihnen fliehen, da sie tatsächlich ihrer Arbeit aus Faulheit nicht nachkommen möchten.

Spielemechaniken

  • Der Spieler kann die Spielwelt mit Maus und Tastatur frei erkunden.
  • Der Hauptfokus des Spiels liegt darauf, den zufällig im Baumarkt umherwandernden Kunden auszuweichen. Die Kunden variieren in ihrer Geschwindigkeit und agieren unvorhersehbar, um dem Spieler Herausforderungen zu bieten.
  • Beim Sprinten verliert der Spieler Ausdauer.
  • Der Spieler erhält Geld als Belohnung, wenn er die tägliche Aufgabe abschließt und/oder den Tag überlebt.
  • Verbrauchbare Gegenstände wie Kaffee können die Gesundheit des Spielers verbessern und sind in speziellen Geschäften erhältlich, die sich an verschiedenen Orten, wie zum Beispiel an einer Kaffeemaschine, befinden.
  • Der Spieler kann die Umgebung manipulieren, indem er Objekte verschiebt, um Wege zu blockieren.
  • Die Spielewelt birgt möglicherweise versteckte Wege und Geheimnisse, die dem Spieler helfen, den Kunden zu entkommen oder Abkürzungen zu finden. Diese könnten durch geschicktes Erkunden entdeckt werden.
  • Der Spieler kann sich an bestimmten Stellen vor den Kunden verstecken, beispielsweise unter einem Tisch.
  • Besiegte Kunden bleiben als Hindernisse in der Spielwelt zurück.
  • Das Spiel endet, wenn die geistige Gesundheit des Spielers aufgebraucht ist oder die Aufgabe nicht erfüllt wird.
  • Jedes Level des Baumarktlabyrinths stellt eine einzigartige Herausforderung dar, mit verschiedenen Layouts, Hindernissen und Kundentypen.
  • Ein Zeitlimit erhöht den Druck auf den Spieler und verkürzt sich möglicherweise mit jedem Level.
  • Gelegentlich gibt es Bosskämpfe, bei denen der Spieler gegen besonders anspruchsvolle Kunden antreten muss, die spezielle Fähigkeiten besitzen.
  • Um das Spielerlebnis zu vertiefen, könnten geschichtliche Elemente eingefügt werden, die dem Spieler mehr über den Hintergrund des Baumarkts und des Mitarbeiters erzählen, möglicherweise sogar den Grund dafür, warum er den Kunden ausweichen muss.

Level Design

Das Grundrisskonzept von "Plywood Paradise" setzt sich, inspiriert von echten Baumärkten, aus mehreren Bereichen zusammen, die den Nährboden für unterschiedlichste Aufgaben legen. Zusätzlich lässt sich der Baumarkt in öffentliche und nur für das Personal konzipierte Areale untergliedern. Erstere ermöglichen Kundenkontakt, während letztere Orte der Regeneration darstellen. Weiters finden sich über die Gesamtheit des Grundrisses verteilt mehrere Interaktionsobjekte, die entweder für die Lösung der Aufgaben herangezogen werden oder Anxious Andy im Zuge seiner Challenges Hilfestellung bieten. Darunter fallen zum Beispiel Kaffeeautomaten, die die Schnelligkeit fördern, Medizinschränke, die der Beruhigung dienen, ein Stromkasten, der die Energieversorgung des Baumarkts darstellt, eine Durchsageanlage, um Kunden zu irreführen, oder auch eine Wasserpumpe, welche das Gartencenter versorgt.

Blueprint "Plywood Paradise"

Story

In den labyrinthartigen Gängen eines riesigen Baumarkts streift ein 27-jähriger Mann namens Andy Anxious umher, auf der Suche nach einem Ausweg aus seiner verzweifelten Lage. Sein Herz schlägt schnell, als er daran denkt, wie dringend seine kranke Mutter Medikamente benötigt, die er sich kaum leisten kann. Doch Andy trägt noch eine weitere Last auf seinen Schultern – die unsichtbaren Ketten von Schizophrenie und Paranoia, die seine Gedanken umwickeln wie ein finsteres Geflecht.

Inmitten der metallischen Regale und summenden Neonlichter kämpft Andy gegen die aufkeimende Panik an. Jeder Blick, jede flüsternde Stimme scheint wie ein Dolch in seinem Verstand zu stechen. Er vermeidet den Augenkontakt mit den Kunden, duckt sich hinter Regalen und schleicht sich durch dunkle Ecken, um der Realität zu entkommen, die ihn zu verschlingen droht.

Doch trotz seiner Angst und Verzweiflung kämpft Andy weiter, getrieben von der unbeugsamen Liebe zu seiner Mutter. Jeder Tag im Labyrinth des Baumarkts birgt neue Herausforderungen und Gefahren. Wird Andy es schaffen, seinen Weg zu finden und das Licht am Ende des Tunnels zu erreichen, bevor seine eigenen Dämonen ihn verschlingen?

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.

Assets Type Animated
Bauhaus Halle
Regale
Player
NPCs
Coffee Machine
Health Bar
Menu
Titel Screen

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