Nocturne: Prelude: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Was ist die Haupthandlung des Spiels?'''
'''Was ist die Haupthandlung des Spiels?'''


Im Afterlife, dem Leben nach dem Tod, betritt der Spielcharakter eine digitale Welt, die zu zerfallen droht. Die Handlung des Spiels wird durch festgesetzte Dialoge mit NPCs und die Handlungen des Spielers vorangetrieben. Statt Kämpfen im traditionellen Sinn finden Quick-Time-Event basierte Rhythmus-Minispiele statt. Im Afterlife macht es sich der Hauptcharakter zur Aufgabe, mithilfe von Charakteren wie Kimothy und Satoru nach seinem verschollenen Bruder zu suchen und sich gleichzeitig mit dem Verfall von Maya, der Welt des Afterlife, auseinander zu setzen. Anhand der fest vorgelegten Haupthandlung und einer sehr schmalen Entscheidungsfreiheit des Spielers würde ich Nocturne: Prelude als Game of Progression einstufen.
Im Afterlife, dem Leben nach dem Tod, betritt der Spielcharakter eine digitale Welt, die zu zerfallen droht.


'''Art des Storytelling: Game of Emergence oder Game of Progression?'''
'''Art des Storytelling: Game of Emergence oder Game of Progression?'''
Anhand der fest vorgelegten Haupthandlung und einer sehr schmalen Entscheidungsfreiheit des Spielers ist Nocturne: Prelude als Game of Progression zu werten.


'''Wie wird die Handlung vermittelt?'''
'''Wie wird die Handlung vermittelt?'''
Die Handlung des Spiels wird durch festgesetzte Dialoge mit NPCs und die Handlungen des Spielers vorangetrieben. Statt Kämpfen im traditionellen Sinn finden Quick-Time-Event basierte Rhythmus-Minispiele statt. Im Afterlife macht es sich der Hauptcharakter zur Aufgabe, mithilfe von Charakteren wie Kimothy und Satoru nach seinem verschollenen Bruder zu suchen und sich gleichzeitig mit dem Verfall von Maya, der Welt des Afterlife, auseinander zu setzen.


=Setting=
=Setting=
'''In welcher Umgebung findet das Spiel statt?'''
'''In welcher Umgebung findet das Spiel statt?'''


Die Umgebung des Spiels ist an das Sci-Fi Genre angelehnt. Die Farben des Interfaces beschränken sich stark auf schwarz, weiß und blautöne. Von innen erinnern die Gebäude an eine Raumstation, von außen eher an normale, zeitgemäße Häuser mit gewissen postapokalyptischen Elementen. Die Gestaltung der Welt erinnert an typische RPG Pixel Spiele der 2000-er, wie z.B. Pokemon Ranger, Puzzle & Dragons Z, Harvest Moon, Stardew Valley uvm. Auch die Musik spiegelt mit ihren elektronischen Tönen die Sci-Fi Ästhetik wieder.
Die Umgebung des Spiels ist an das Sci-Fi Genre angelehnt.


'''Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert?'''
'''Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert?'''
Die Farben des Interfaces beschränken sich stark auf schwarz, weiß und blautöne. Von innen erinnern die Gebäude an eine Raumstation, von außen eher an normale, zeitgemäße Häuser mit gewissen postapokalyptischen Elementen.


'''Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?'''
'''Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?'''
Die Gestaltung der Welt erinnert an typische RPG Pixel Spiele der 2000-er, wie z.B. Pokemon Ranger, Puzzle & Dragons Z, Harvest Moon, Stardew Valley uvm. Auch die Musik spiegelt mit ihren elektronischen Tönen die Sci-Fi Ästhetik wieder.


=Charaktere=
=Charaktere=
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===Karma===
===Karma===
Karma ist der Protagonist von Nocturne: Prelude. Der Spielcharakter kann frei benannt werden, standardmäßig trägt er den Namen Karma und wirkt durch sein Aussehen geschlechtsneutral.
Karma ist der Protagonist von Nocturne: Prelude. Der Spielcharakter kann frei benannt werden, standardmäßig trägt er den Namen Karma und wirkt durch sein Aussehen geschlechtsneutral. Er weckt am Anfang des Spiels im Leben nach dem Tod auf und begibt sich darauf auf die Suche nach mehr Informationen. Seine Art ist sehr reif, aber er ist einfühlsam gegenüber seinen Nahestehenden.


===Kimothy===
===Kimothy===


Kimothy ist der Deuteragonist von Nocturne: Prelude. Der Spieler trifft ihn relativ am Anfang des Spiels. Er ist naiv und hat eine kindliche Persönlichkeit.
Kimothy ist der Deuteragonist von Nocturne: Prelude. Der Spieler trifft ihn relativ am Anfang des Spiels. Er ist naiv und hat eine kindliche Persönlichkeit. Durch sein junges Alter lässt er sich leicht von anderen Meinungen beeinflussen (siehe Yako).


===Saturo===
===Saturo===


Er ist ein anthropomorpher Fisch und hilft Karma dabei, Korruption in der digitalen Welt zu umgehen.
Saturo ist ein anthropomorpher Fisch und hilft Karma dabei, Korruption in der digitalen Welt zu umgehen. Er wird zum ersten Mal von Kimothy erwähnt. Bereits von Anfang an wird er als weise und einsilbig beschrieben. Seine Redensweise ist poetisch und nötigt ein gutes Interpretationsvermögen.


===Yako===
===Yako===
Yako ist ein zweitrangiger Antagonist von Nocturne:Prelude.
Yako ist ein zweitrangiger Antagonist von Nocturne:Prelude. Karma begegnet ihm ersmals als Fuchs, jedoch läuft Yako vor ihm davon. Erst kurz vor Ende des Kapitels lernt der Spieler, dass Yako ein Admin ist und sich in andere Erscheinungsformen morphen kann. Am Ende des Kampfes mit Karma wird Fuchs-Yako von Karma eliminiert. Menschen-Yako schafft es danach erfolgreich Karma in ein schlechtes Rampenlicht zu stellen, wodurch sich Kimothy von ihm distanziert.


===Nocturne===
===Nocturne===


Nicht vieles ist bekannt über Nocturne selbst. Yako erwähnt bereits dass sie die AI ist, die das digitale Leben nach dem Tod übernommen hat
Nicht vieles ist bekannt über Nocturne selbst. Yako erwähnt bereits dass sie die AI ist, die das digitale Leben nach dem Tod übernommen hat. Weitere Information werden vermutlich in den nächsten Kapiteln kommen.


=Ziele=
=Ziele=
'''Was ist das Hauptziel des Spiels?'''
Nach Karmas Tod wechselt seine Existenz von der echten Welt zum digitalen Leben nach dem Tod. Nun will er seinen bereits verstorbenen Bruder wiederfinden.
Nach Karmas Tod wechselt seine Existenz von der echten Welt zum digitalen Leben nach dem Tod. Nun will er seinen bereits verstorbenen Bruder wiederfinden.


=Abläufe=
=Abläufe=
'''Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen ausführen?'''
Der Spieler bewegt den Charakter mit den Pfeiltasten in jede beliebige Richtung. Wenn ein Gegner auftaucht, sind die Tasten D,F, J und K für das Rhythmusspiel konzipiert. Indem man die ESC-Taste drückt, kann man diverse Stats durchgehen.
Der Spieler bewegt den Charakter mit den Pfeiltasten in jede beliebige Richtung. Wenn ein Gegner auftaucht, sind die Tasten D,F, J und K für das Rhythmusspiel konzipiert. Indem man die ESC-Taste drückt, kann man diverse Stats durchgehen.


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=Ergebnis=
=Ergebnis=
[[Datei: Nocturneprelude to be continued.png|300px|mini|Der Endscreen.]]
'''Was sind die Resultate des Spiels?'''   
'''Was sind die Resultate des Spiels?'''   


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=Visueller Stil=
=Visueller Stil=
[[Datei: Nocturneprelude saturo sky.png|mini|Saturo im Gespräch mit Karma.]]
[[Datei: Nocturneprelude saturo sky.png|225px|mini|Saturo im Gespräch mit Karma.]]
[[Datei: Saturo kimothy and karma.jpg|150px|mini|Karma, Kimothy und Saturo beim Lagerfeuer.]]
[[Datei: Saturo kimothy and karma.jpg|100px|mini|Karma, Kimothy und Saturo.]]
'''Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?'''   
'''Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels?'''  
 
Das Spiel ist in einem Retro Pixel Stil gehalten. Die Architektur und Objekte sind nicht dreidimensional, weshalb das Bild noch mehr abgeflacht wird. Die Farbpalette ist in Erdtönen und Violett gehalten. Dies gibt dem Spiel einen sehr ästhetisch-ansprechenden Look.    


Das Spiel ist in einem Retro Pixel Stil gehalten. Die Architektur und Objekte sind nicht dreidimensional, weshalb das Bild noch mehr abgeflacht wird. Die Farbpalette ist in Erdtönen und Violett gehalten. Dies gibt dem Spiel einen sehr ästhetischen Look.  
Generell wirkt die Ästhetik sehr technikbasiert.


'''Werden andere Spiele visuell referenziert?'''   
'''Werden andere Spiele visuell referenziert?'''   
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Es gibt keine direkten Referenzen zu anderen spielen, die visuelle Darstellung ähnelt der von anderen Retro-Games wie zum Beispiel ‘Undertale‘.   
Es gibt keine direkten Referenzen zu anderen spielen, die visuelle Darstellung ähnelt der von anderen Retro-Games wie zum Beispiel ‘Undertale‘.   


'''Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme, etc.)?'''   
'''Ist der Stil vom echten Leben inspiriert?'''   


Die Architektur im Spiel erinnert an alte Wolkenkratzer. Andererseits ist nichts konkret vom echten Leben inspiriert.  
Die Architektur im Spiel erinnert an alte Wolkenkratzer. Andererseits ist nichts konkret vom echten Leben inspiriert.


=Trivia=
=Trivia=
https://pracystudios.com/
https://pracystudios.com/
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2024]]
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