Mimpi Dreams

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Mimpi Dreams
StudioDreadlocks Mobile, Silicon Jelly
PublisherDreadlocks Mobile, Silicon Jelly, Dreadlocks Ltd.
Erstveröffent-
lichung
22. März 2016
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreAbenteuer / Indie
Informationhttps://store.steampowered.com/app/444770/Mimpi_Dreams/

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Mimpi Dreams, durchgeführt von Die Prinzessinnen.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Mimpi Dreams fällt durch seine ausgeglichene Mischung aus 2D Plattformer und Point & Click Rästeln auf. Durch die wechselnden Spielmechaniken und Thematiken der verschiedenen Level ist das Spielerlebnis sehr abwechslungsreich. Aufgrund der häufigen Checkpoints und der eher niedlich gestalteten Grafiken bietet Mimpi Dreams trotz seiner Rätsel eine eher entspannte Spielerfahrung.

Gibt es ähnliche Spiele?

Vermutlich gibt es mehrere Spiel mit dieser Mischung an Mechaniken. Ein bekanntes Beispiel ist die Spielereihe "Snail Bob". Diese unterscheidet sich allerdings von Mimpi Dreams dadurch, dass sie nicht alle typischen Eigenschaften eines Plattformers erfüllt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv des Spiels ist Heldentum.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Der Protagonist wird oft in Gesprächsblasen in einem Superheldengewand dargestellt wird welches man auch im Spiel freischalten und anschließend tragen kann. Außerdem ist ein Level meistens so aufgebaut, dass man am Anfang jemanden trifft, der einem um Hilfe bittet und diese Hilfe zu gewähren beendet das Level.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Angelehnt an typischen Heldengeschichten, hilft man unter anderem Prinzessinnen (oder hilft Ritter den Prinzessinnen zu helfen) oder man stoppt das Haus von Baba Jaga.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spiels ist es die Level zu beenden und somit die Monster in den Träumen des Protagonisten zu besiegen.

Enthält das Spiel Teilziele?

Teilziele des Spiels sind alle Knochen, alle Hinweise und alle Outfits zu sammeln. Man kann auch die einzelnen Rätsel zu schaffen und Charakteren zu helfen als Teilziele bezeichnen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spiele kann mit dem Protagonisten und mit einer körperlosen Maus Aktionen ausführen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Spieler steuert mit der Maus und den Pfeiltasten. Mit den Pfeiltasten kann man springen, nach vorne und nach hinten gehen, wobei man damit automatisch Türen öffnet oder Sachen verschieben kann. Mit der Maus steuert man nicht den Protagonisten, sondern kann körperlos auf die Umwelt des Protagonisten einwirken, wie zum Beispiel Wolken verschieben oder ein Kabel in eine Steckdose stecken.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Knochen: Pro level gibt es eine gewisse Anzahl dieser Sammelobjekte, welche oft durch das Abweichen von dem einfachen Pfad gesammelt werden können. Das Aufheben hat keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Glühbirnen / Hinweise: Diese können wie Knochen im Verlauf des Levels gesammelt werden. Allerdings sind sie nicht auf die Dauer des Levels beschränkt, sondern bleiben über den gesammten Verlauf des Spiels vorhanden.

Kostüme: Hiervon kann pro Level eines gesammelt werden. Es beeinflusst das Aussehen des Charakters.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt keine Bezieungen zwischen den Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Im Grunde sind alle Ressourcen permanent und bleiben auch nach dem Eintreten der Niederlagebedingungen vorhanden.

Glühbirnen / Hinweise: Diese können an Rätselstellen im Level durch anklicken des Fragezeichen-Ballons gegen einen textlichen oder bildlichen Hinweis getauscht werden. Nach dem Erhalt des Hinweises verringert sich die Anzahl der Glühbirnen um 1.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Knochen, Glühbirnen / Hinweise, Kostüme

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?