Maldita Castilla (A14B): Unterschied zwischen den Versionen

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|Titel          = Maldita Castilla
|Titel          = Maldita Castilla
|Bild            = Maldita_Castilla.jpg
|Bild            = Maldita_Castilla.jpg
|Entwickler      = Mossmouth, LLC
|Entwickler      = Locomalito, Abylight Studios S.A.
|Publisher      = Mossmouth, LLC
|Publisher      = Abylight Studios, Flyhigh Works
|Release        = 21. Dezember 2008
|Release        = 12. Dezember 2012
|Plattform      = Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Chrome OS, Switch
|Plattform      = Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Ouya, PlayStation Vita, Nintendo 3DS, Mac OS
|Engine          = GameMaker Studio
|Engine          = GameMaker Studio
|Genre          = Plattformer
|Genre          = Jump 'n' Run, Side Scroller
|Spielmodi      = Singleplayer
|Spielmodi      = Singleplayer
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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Maldita Castilla''' durchgeführt von [[Boobies On The Rise]].
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Maldita Castilla''' durchgeführt von [[A14B]].


== Motivation ==
==Motivation ==


=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
===Was ist speziell an diesem Spiel?===


Bei jedem Neustart werden die Level neu generiert.
Die Hauptsuite wurde vom Málaga Philharmonic Orchestra (PlayFest, 2014) und dem Games&Symphonies Orchestra (Valencia, 2016) aufgeführt.


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
===Gibt es ähnliche Spiele?===


Bezogen auf das visuelle Design, das Charakterdesign, die Gameplay-Elemente und die allgemeine Mechanik ist Spelunky ähnlich wie [[La-Mulana]], [[Rick Dangerous]] und [[Spelunker]].
Run and Jump Spiele wie und Ghosts ’n Goblins.


== Motiv ==
==Motiv==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
===Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?===
Das Motiv ist Tod, Mittelalter, Krieg sowie auch Ritterlichkeit und Tugend.


Es handelt sich bei Spelunky um ein Höhlenabenteuer (cave adventure).
===Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?===


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Man erhält Münzen bei der Überwältigung der Gegner, sowie Abzüge der Lebensenergie des Protagonisten. Es ist immer dunkel, was die düstere Stimmung dieser Zeit repräsentiert.


Als Spieler*in muss man eine Reihe von verschieden gestalteten Höhlen erkunden, um höhere Level zu erreichen.
===Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?===


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Mittelalterliche Gemälde, Codex und Orte aus dem alten Spanien, insbesondere aus dem Königreich Kastilien. Arcade-Spiele aus der Mitte der 80er wie Ghost n Goblins, Black Tiger, Tiger Road, Shinobi, Rygar, Karnov, Rastan und Trojan dienten der Inspiration des Spiel.


Das Spiel erinnert an die Filmreihe Indiana Jones.
==Spielerfahrung ==


== Spielerfahrung ==
===Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?===


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Während des Spielverlaufs empfindet man Emotionen wie Aggression, Stress, Angst, aber auch Hartnäckigkeit und Ausdauer.


Spelunky ist ein Spiel, bei dem der*die Spieler*in eher aufgeregt ist, da man sehr leicht sterben kann und überall Gefahren lauern.
===Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?===
Das Zeitlimit bei jedem Level und die begrenzten Ressourcen sind Stressfaktoren für den Spieler.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
===Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?===
Im Laufe des Spiels wird man aufgrund der verstörenden Gegner immer mehr angeekelt. Der Schwierigkeitsgrad macht die Spielerfahrung frustrierend.


Durch die vielen Gegner und Feinde, die in den Höhlen lauern füllt man sich bedroht.
==Handlung==


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
===Was ist die Haupthandlung des Spiel?===


Das Spiel wird mit jedem Level schwieriger, also fühlt man sich immer mehr bedroht bzw. man wird aufgeregter.
Es wird erzählt, dass eine junge Hexe um ihre gefallene Liebe weinte, als ein alter Dämon ihren Kummer hörte. Verführt von den Biestversprechen, verwandelte sie ihre Tränen in einen magischen Schlüssel. Und so wurden mit diesem Schlüssel überall in unserem Königreich Kastilien Dämonen freigelassen. König Alfonso VI. von León hat seine treuen Ritter um sich versammelt, um den Albtraum zu beenden. Führe den tapferen Don Ramiro durch die verfluchten Länder von Tolomera und bekämpfe Dämonen und untote Kreaturen für Gott und Castilla!


== Handlung ==
===Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?===


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Game of Progression


In dem Game geht es um einen „Spelunker“ der verschiedene Höhlen erkundet. Auf seiner Reise muss er Schätze sammeln, Feinde bekämpfen, Fallen ausweichen und junge Frauen retten.
===Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?===


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Im Vorspann wird die Handlung grundlegend erklärt. Danach befindet man sich beim König, der dem Protagonisten befielt die Dämonen im Königreich zu besiegen. Gelegentlich gibt es Dialoge, in denen zB. die Geschichte erzählt wird oder die kommenden Schritte erläutert werden.


Man kann das Spiel zu „Games of Progression“ zählen.
==Setting==


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
===In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?===


Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, das aber nicht viel über die eigentliche Story sagt. Die Story des Spiels ist relativ selbsterklärend, beispielsweise poppt bei den Mädchen, die gerettet werden müssen, eine Sprechblase mit „Help“ auf, ansonsten gibt es aber keine Kommunikation über die Handlung.
Der Spieler befindet sich in einer düsteren Fantasywelt, die teilweise dem frühen europäischen Mittelalter ähnelt.  


== Setting ==
===Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?===
Erkennbar durch das Gamedesign: Die Monster, das Interface und die Spielumgebung.


=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?===
Krieg und die mittelalterliche Szenerie sind Referenzen des echten Lebens.


Das Game spielt in einer Retro Umgebung in Minen/Höhlen. Die Höhlen werden prozedural erzeugt, das Spiel ist also jedes mal induviduell.
==Charaktere ==


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
===Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?===


Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels durch den gerenellen Look kommuniziert. Das gesamte Interface ist im Design von Höhlen, auch der Charakter ist im Retro Look und dem Outfit eines Spelunken gehalten.
Der Ritter Don Ramiro ist der Hauptcharakter des Spiels.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
===Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?===


Die Gestaltung des Spiels ist in einer pixeligen Retrografik, aber die Szene erinnert sehr an echte Höhlen, nur eben sehr abstrahiert.
Mutig und selbstlos stürzt sich der Held in die Gefahr um dem Albtraum ein Ende zu setzten.
 
== Charaktere ==
 
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===


[[Datei:Spelunky guy.jpg|thumb|Der Spelunky Guy - Protagonist des Spiels.]]
[[Datei:Spelunky guy.jpg|thumb|Der Spelunky Guy - Protagonist des Spiels.]]


DerProtagonist, welcher auch gesteuert werden kann, ist eine kleine Figur namens „Spelunky Guy“.
== Ziele==
 
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
 
Erkannt wird er durch seinen Hut mit der Kopflampe.
 
== Ziele ==
 
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
 
Um das Spiel abzuschließen muss man durch 4 Ebenen mit jeweils 4 Level gelangen. In der vierten Ebene im vierten Level kann man den Endboss besiegen.
 
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
 
Im Spiel gibt es einige Subgoals die in drei Kategorien eingeteilt werden können:
* Shortcuts können nach erreichen neuer Ebenen freigeschaltet werden, wenn der Tunnelgräber genug Geld erhalten hat.
* Secret Rooms können durch bestimmte Aktionen während eines Playthrough betreten werden.
* Challenge Rooms werden im Hauptmenü freigeschaltet, falls eine bestimmte Punktzahl bis zum Ende des Spiels erreicht wurden (z.B. zu irgendeinem Zeitpunkt im Siel 200.000 $ zu besitzen).
 
== Abläufe ==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
===Was ist das Hauptziel des Spiels?===


Als Spieler*in  hat man einige Aktionen, die man ausführen kann (diese Aktionen kann man sich vor dem Spielen auf beliebige Tasten legen):
Alle Dämonen zu bewältigen um Castilla zurück zu erobern.
* Aktion: ohne Items kann mit dieser Taste eine Peitsche zum Angreifen gegen Feinde verwendet werden. Je nach Items, die man im Spiel erhält, wechselt diese Taste ihre Fähigkeit.
* Gehen: nach links oder rechts.
* Springen: kann kombiniert werden mit gehen um in eine Richtung zu springen.
* Kriechen: nach unten drücken.
* Ebenen wechseln/in Türen gehen: nach oben drücken.
* Kamera bewegen: unten/oben gedrückt halten.
* Hängen: zu einer Kante kriechen oder and Kanten springen.
* Bomben werfen: zugeteilte Taste drücken.
** Weit werfen: Nur die Taste drücken.
** Kurz werfen: Kriechen und Bombe werfen.
* Seil werfen: die zugeteilte Taste wirft das Seil nach oben. Um das Seil über eine Kante nach unten zu werfen muss man Kriechen und die Seiltaste drücken.
* Klettern: bei Seilen/Ranken kann geklettert werden, indem zum Seil oder zur Ranke gesprungen wird und nach oben gedrückt wird. Danach kann man mit „oben“ und „unten“ steuern um in die jeweilige Richtung zu Klettern. Um aufhören zu klettern kann man springen.
* Switch: ist eine Teste zum Wechseln von Bomben auf Seile oder umgekehrt.
* Kaufen: Diese zugeteilte Taste wird zum Kaufen von Items im Shop benötigt.
* Aufheben: Items im Spiel könne aufgehoben werden, indem der*die Spieler*in kriecht und die Aktionstaste drückt.
* Schätze/Kisten öffnen: nachdem ein Schatz oder eine Kiste aufgenommen wurde kann man diese mit „nach oben schauen“ und der Aktionstaste öffnen.
* Werfen: alle Items, die aufgehoben werden können und nicht konsumiert werden kann man mit der Aktionstaste werfen, nachdem man sie aufgehoben hat.
* Ablegen: alle Items, die in der Hand getragen werden können, können auch mit Kriechen und der Aktionstaste wieder auf den Boden gelegt werden.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele?===
Im Spiel gibt es am Ende jedes Levels einen Boss, den es zu bewältigen gilt bevor man schließlich dem Endgegner die Stirn bieten muss.


Das Spiel kann mit Tastatur oder Gamepad gespielt werden. Eine Maus wird nicht benötigt.
== Abläufe==


== Grundlegende Ressourcen ==
===Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?===
Mit einem Controller, kann aber auch für die Tastatur konfiguriert werden.


=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
==Grundlegende Ressourcen==


Die wichtigsten Ressourcen des Games sind Bomben, Seile und natürlich Leben. Von den Bomben und Seilen stehen jeweils drei zur Verfügung. Leben gibt es vier.
===Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?===


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
Ressourcen sind  Münzen und Truhen, welche Waffen und extra Leben beinhalten.


[[Datei:Spelunky shop.jpg|thumb|Der Shop in Spelunky.]]
[[Datei:Spelunky shop.jpg|thumb|Der Shop in Spelunky.]]


In dem Spiel gibt es einen Shop, in welchem Items erworben werden können.
===Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen sind die Ressourcen nur zugänglich solange man am Leben ist.
==Konflikt==


Die drei Bomben und Seile stehen Anfangs zur Verfügung, können jedoch am Beginn des Spieles nicht nachgerüstet werden. Daher ist ein gewissenhaftes Verwenden der Ressourcen notwendig. Bomben und Seile können im Item Shop gekauft werden oder im Höhlensystem gefunden werden.
===Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===


Munition gibt es in dem Spiel keine. Herzen werden nur durch das Retten einer Frau aufgefüllt.
Man muss ständig Gegner bekämpfen, die sich generieren können. Jedes Level beinhaltet herausfordernde Hindernisse, wie Windmühlen, Fässer, Steine und Löcher am Boden.
 
== Konflikt ==
 
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
 
Während des Höhlen-Abenteuers begegnen dem*der Spieler*in auch einige Feinde. Schlangen, Spinnen, Fledermäuse, Höhlenmänner und vieles mehr stellen für den*die Spieler*in eine Herausforderung dar. Auch ein Endboss ist am Ende des Spieles zu besiegen.


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=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
===Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?===
 
Der „Spelunky Guy“ will durch die Höhle kommen, wo die Feinde (Spinnen, Schlangen, Fledermäuse etc.) ihr Zuhause haben. Diese sehen den Spelunky Guy als Feind und wollen das Durchdringen der Höhle verhindern.
 
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
 
Die Gegner können durch klassisches Draufspringen, aber auch mit Hilfe von explodierenden Bomben oder anderen Items bezwungen werden.
 
== Ergebnis ==
 
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
 
Im letzten Level gibt es einen Bossfight. Wenn man den Boss erledigt, geht man durch eine Tür hindurch und man sieht den Endscreen.
 
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
 
[[Datei:Spelunky level-complete.jpg|thumb|Ein Level wurde erfolgreich beendet.]]
 
Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der*die Spieler*in die Tür ins nächste Level betreten hat. Der Standort der Tür wird zufällig generiert.
 
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===


[[Datei:Spelunky game-over.jpg|thumb|Der*die Spieler*in konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.]]
Die Gegner können durch deine ausgerüsteten Waffen besiegt werden.


Man hat insgesamt 4 Leben und verliert jedes Mal ein Leben, wenn man von einem Gegner beziehungsweise vom Shopkeeper angegriffen wird, in eine Falle tappt oder mehr als 10 Blöcke hinunterfällt.
==Ergebnis==


== Visueller Stil ==
===Was sind die Resultate des Spiels?===
Der Fluch wird aufgehoben und das Königreich wieder zurück erobert.


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
==Visueller Stil==


[[Datei:Spelunky visual-style.jpg|thumb|Der visuelle Stil von Spelunky.]]
===Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===


Spelunkys visueller Stil ist im Bereich der Pixel Art angesiedelt.
Malta Castilla  übernimmt den visuellen Stil der Arkaden der 80er Jahre, mit nicht mehr als roher Pixelkunst und einer dunklen Palette.


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
===Werden andere Spiele visuell referenziert?===


Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.
Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
===Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?===


Es handelt sich um ein bitstyle Game, das in einem Höhlensystem spielt, in dem man sich immer weiter runterkämpft (wie in echten Minen).
Architektur und Gewandung sind vom echten Leben inspiriert.


[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]

Version vom 13. März 2023, 19:50 Uhr

Maldita Castilla
Datei:Maldita Castilla.jpg
StudioLocomalito, Abylight Studios S.A.
PublisherAbylight Studios, Flyhigh Works
Erstveröffent-
lichung
12. Dezember 2012
PlattformNintendo Switch, Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, Ouya, PlayStation Vita, Nintendo 3DS, Mac OS
Spiel-EngineGameMaker Studio
GenreJump 'n' Run, Side Scroller
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Maldita Castilla durchgeführt von A14B.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Die Hauptsuite wurde vom Málaga Philharmonic Orchestra (PlayFest, 2014) und dem Games&Symphonies Orchestra (Valencia, 2016) aufgeführt.

Gibt es ähnliche Spiele?

Run and Jump Spiele wie und Ghosts ’n Goblins.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv ist Tod, Mittelalter, Krieg sowie auch Ritterlichkeit und Tugend.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Man erhält Münzen bei der Überwältigung der Gegner, sowie Abzüge der Lebensenergie des Protagonisten. Es ist immer dunkel, was die düstere Stimmung dieser Zeit repräsentiert.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Mittelalterliche Gemälde, Codex und Orte aus dem alten Spanien, insbesondere aus dem Königreich Kastilien. Arcade-Spiele aus der Mitte der 80er wie Ghost n Goblins, Black Tiger, Tiger Road, Shinobi, Rygar, Karnov, Rastan und Trojan dienten der Inspiration des Spiel.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Während des Spielverlaufs empfindet man Emotionen wie Aggression, Stress, Angst, aber auch Hartnäckigkeit und Ausdauer.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Zeitlimit bei jedem Level und die begrenzten Ressourcen sind Stressfaktoren für den Spieler.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Im Laufe des Spiels wird man aufgrund der verstörenden Gegner immer mehr angeekelt. Der Schwierigkeitsgrad macht die Spielerfahrung frustrierend.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Es wird erzählt, dass eine junge Hexe um ihre gefallene Liebe weinte, als ein alter Dämon ihren Kummer hörte. Verführt von den Biestversprechen, verwandelte sie ihre Tränen in einen magischen Schlüssel. Und so wurden mit diesem Schlüssel überall in unserem Königreich Kastilien Dämonen freigelassen. König Alfonso VI. von León hat seine treuen Ritter um sich versammelt, um den Albtraum zu beenden. Führe den tapferen Don Ramiro durch die verfluchten Länder von Tolomera und bekämpfe Dämonen und untote Kreaturen für Gott und Castilla!

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Im Vorspann wird die Handlung grundlegend erklärt. Danach befindet man sich beim König, der dem Protagonisten befielt die Dämonen im Königreich zu besiegen. Gelegentlich gibt es Dialoge, in denen zB. die Geschichte erzählt wird oder die kommenden Schritte erläutert werden.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Der Spieler befindet sich in einer düsteren Fantasywelt, die teilweise dem frühen europäischen Mittelalter ähnelt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Erkennbar durch das Gamedesign: Die Monster, das Interface und die Spielumgebung.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Krieg und die mittelalterliche Szenerie sind Referenzen des echten Lebens.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Ritter Don Ramiro ist der Hauptcharakter des Spiels.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Mutig und selbstlos stürzt sich der Held in die Gefahr um dem Albtraum ein Ende zu setzten.

Der Spelunky Guy - Protagonist des Spiels.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Alle Dämonen zu bewältigen um Castilla zurück zu erobern.

Enthält das Spiel Teilziele?

Im Spiel gibt es am Ende jedes Levels einen Boss, den es zu bewältigen gilt bevor man schließlich dem Endgegner die Stirn bieten muss.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Mit einem Controller, kann aber auch für die Tastatur konfiguriert werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Ressourcen sind  Münzen und Truhen, welche Waffen und extra Leben beinhalten.

Der Shop in Spelunky.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen sind die Ressourcen nur zugänglich solange man am Leben ist.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Man muss ständig Gegner bekämpfen, die sich generieren können. Jedes Level beinhaltet herausfordernde Hindernisse, wie Windmühlen, Fässer, Steine und Löcher am Boden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die Gegner können durch deine ausgerüsteten Waffen besiegt werden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Der Fluch wird aufgehoben und das Königreich wieder zurück erobert.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Malta Castilla  übernimmt den visuellen Stil der Arkaden der 80er Jahre, mit nicht mehr als roher Pixelkunst und einer dunklen Palette.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Architektur und Gewandung sind vom echten Leben inspiriert.