MANDAGON

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Mandagon, durchgeführt von GodmorgonGuacamole.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

In diesem 2D Pixel game wird die Religion Tibet mit Design und Charakteren näher gebracht. Es ist ein einfaches oft benutztes spiel Prinzip von einem 2D jump and run mit collecting.

Gibt es ähnliche Spiele?

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel bespricht Leben und Tod, Krankheit und Opfer.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Themen werden durch Dialogtexte, Bilder/Diagramme, und Musik vermittelt. Auf eine unterschwellige Art und Weise weist auch das Character-Design darauf hin.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Der Ablauf des Todes

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Es ist ein Game of Progression. Der/Die Spieler*in sammelt Steine, die ein Tor zum weiteren Spielverlauf, öffnen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Dialog-Kästchen vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Es muss das große Tor in der Mitte der Map geöffnet werden.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es müssen sechs Steine eingesammelt und zu den richtigen Torbögen gebracht werden.

Außerdem können 5 Achievements (An Endless Prayer, Lost and Found, A Door will Gape, Of knowing, Of Nothing,The More you Know) gesammelt werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler kann alle Aktionen mit der Tastatur oder mit einem Kontroller ausführen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mit den WASD-Tasten und der Space-Taste kann der Charakter gesteuert werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Nachdem alle Steine gefunden wurden und zu den passenden Torbögen hinzugefügt wurden öffnet sich das Tor zum Tempel, durch welchen der Vater geht. Im Tempel muss der Vater immer höher springen. Oben angelangt trifft der Vater auf die Gottheit Ekajati, welche zu ihm spricht. Dann endet das Spiel

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegbedinugng ist, dass alle Steine gefunden werden und den richtigen Torbögen zugeordnet werden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man kann im Spiel verlieren.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel hat einen Pixel-Art Stil. Es werden kühle, neutrale und besonders viele blautönige Farben verwendet.

Es gibt für die einzelnen Controls eigene Soundeffekte und eine mystische Hintergrundmusik.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es werden keine anderen Spiele referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Das Spiel ist von der tibetischen Kultur inspiriert.