MANDAGON

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Mandagon, durchgeführt von GodmorgonGuacamole.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

In diesem 2D Pixel game wird die Religion Tibet mit Design und Charakteren näher gebracht. Es ist ein einfaches oft benutztes spiel Prinzip von einem 2D jump and run mit collecting.

Gibt es ähnliche Spiele?

Hollow Knight, Terraria, Ori

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel bespricht Leben und Tod, Krankheit und Opfer.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Themen werden durch Dialogtexte, Bilder/Diagramme, und Musik vermittelt. Auf eine unterschwellige Art und Weise weist auch das Character-Design darauf hin.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Der Ablauf des Todes

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Durch Musik, Sound Effekts und Visualisierungen fühlt man sich in einer magischen Welt, hoch oben im Himmel. Man ist öfters angespannt und unwissend. Die Totem erzählen in Rätsel mit dunklem Flair, diese geben ein unangenehmen Nachgeschmack.

Dennoch hat die Atmosphäre und Musik einen beruhigende Wirkung.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Sammeln der 6 Symbole um sie in die dazu passenden Steinbögen zu geben. Damit öffnet sich das große Tor zum Tempel der Gottheit, die wir um Hilfe beten.

Zusätzlich zeigen Bilder und die Dialoge der Totems die Vorgeschichte des Hauptcharakters.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Es wird vom Spiel aus nichts erklärt. Du musst von alleine daraufkommen was dein Ziel ist und wie du es erreichst.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Es geht um einen Vater, der sich auf einer Reise zwischen Leben und Tod befindet, um das Leben seiner sterbenden Tochter zu retten.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Es ist ein Game of Progression. Der/Die Spieler*in sammelt Steine, die ein Tor zum weiteren Spielverlauf, öffnen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Dialog-Kästchen vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

In einem nach oben größer werdenden Tempel. Er sieht etwas zerfallen aus und ist in einem tibetischen Stil gestaltet.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch die Architektur und verschiedenen Farben wird übermittelt auf welchen Plattformen der Spieler springen kann und im Wasser gibt es eigene Behälter, die dich mit einem Stoß nach oben befördern kann.

Zusätzlich gibt es goldene Totem mit Flügel, wenn du mit ihnen interagierst kannst du für eine kurze zeit in einem bestimmten Radius fliegen um auf Plattformen zu kommen die weiter oben sind.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Die Höhlen mit Wasser gefühlt erinnern an Grotten. Die Tempel sind an den Tempel im asiatischen Raum angelehnt. Sonst schweben die Plattformen und das wäre im echten Leben unmöglich.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist ist ein Totem, der einen Vater darstellen soll.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Protagonist ist selbstlos und zu seiner Familie hingegeben. Er ist bereit für sie über seine Grenzen hinaus zu gehen.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Es muss das große Tor in der Mitte der Map geöffnet werden.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es müssen sechs Steine eingesammelt und zu den richtigen Torbögen gebracht werden.

Außerdem können 5 Achievements (An Endless Prayer, Lost and Found, A Door will Gape, Of knowing, Of Nothing,The More you Know) gesammelt werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler kann folgende Aktionen mit der Tastatur oder mit einem Kontroller ausführen: vorwärts und rückwärts gehen, springen, fliegen, Interaktionen ausführen (Haus betreten, Weg aktivieren, Map anzeigen) und das Inventar anzeigen lassen.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mit den WASD-Tasten und der Space-Taste kann der Charakter gesteuert werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die einzigen Ressourcen im Spiel sind die Steine, die eingesammelt werden müssen.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt keine Beziehung zwischen den Steinen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Die Steine sind permanent beschaffen.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Screenshot: Hindernis_Wassersprudel

Das Spiel bietet zwei Haupthindernisse an. Das erste Hindernis wäre die Einschränkung im Wasser, in dem man nicht springen kann. Das andere Hindernis wäre das Springen von Plattform zu Plattform, da diese relativ klein sind und leicht hinunterfallen kann.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Einerseits muss man Hilfsmittel suchen, um diese überwinden zu können. Beispielsweise benötigt man ein Wassersprudel, um aus dem Wasserbecken zu kommen, da das Springen nicht möglich ist. Bei den Plattformen im oberen Teil der Map muss man, wenn man runterfällt, den Teil wiederholen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Durch das Finden der Hilfsmittel kann man die Hindernisse überwinden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Nachdem alle Steine gefunden wurden und zu den passenden Torbögen hinzugefügt wurden öffnet sich das Tor zum Tempel, durch welchen der Vater geht. Im Tempel muss der Vater immer höher springen. Oben angelangt trifft der Vater auf die Gottheit Ekajati, welche zu ihm spricht. Dann endet das Spiel

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegbedinugng ist, dass alle Steine gefunden werden und den richtigen Torbögen zugeordnet werden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man kann im Spiel nicht verlieren.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel hat einen Pixel-Art Stil. Es werden kühle, neutrale und besonders viele blautönige Farben verwendet.

Es gibt für die einzelnen Controls eigene Soundeffekte und eine mystische Hintergrundmusik.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Es werden keine anderen Spiele referenziert.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Das Spiel ist von der tibetischen Kultur inspiriert.