Little Man Has a Day

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Little Man Has A Day
StudioMosman
PublisherMosman
Erstveröffent-
lichung
16. August 2023
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
ThematikDepression
SpielmodusEinzelspieler
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Little Man Has A Day, durchgeführt von Gadze.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

"Little Man Has A Day" ist ein 2D Walking Simulator, in welchem Spieler*innen einen Tag aus dem Leben von Little Man miterleben. Während des Spiels lassen sich abseits der eigentlichen Story 8 weitere Achievements freischalten, welche nicht nötig sind, um das Spiel zu vollenden. Im Vordergrund steht jedoch die Botschaft, die es vermittelt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel handelt von dem Charakter "Little Man", welcher sich ein wenig "eh" fühlt. Dieses Gefühl der Gleichgültigkeit versucht das Videospiel aufzugreifen und zu visualisieren.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Spiel kommuniziert dies einerseits visuell sowie interaktiv. So sind beispielsweise im Haus des Charakters leere Flaschen und Gegenstände über den Boden verstreut, mit welchen der Charakter nicht interagiert. Ebenso gibt es Gegenstände, die Interaktion zulassen würden, allerdings von Little Man abgelehnt werden. Beispielsweise befindet sich in seinem Haus eine Staffelei und eine Leinwand, welche er jedoch nicht nutzen möchte. Zusätzlich führt der Charakter ein Tagebuch, in welches er gelegentlich Ereignisse und Emotionen des Tages niederschreibt. Diese sind oftmals eher depressiv.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Aufgrund des eher niedlichen Namens und visuellen Stils des Spiels treten zu Beginn starke positive Emotionen auf. Der langsame Rhythmus und das Fehlen eines sofortigen Konflikts oder einer Aufgabe tragen auch zu einer grundsätzlichen Entspannung bei, die schnell von Mitleid und dem Drang zu helfen abgelöst wird. Gegen Mitte des Spiels wird auch mit Humor gearbeitet, was die etwas bedrückte Stimmung, teils bedingt von dem negativ eingestellten Hund, wieder etwas aufhellt. Da sich Little Man als Konklusion des Spiels mit seiner Situation zurechtfindet, treten Gefühle der Hilflosigkeit und leichte Enttäuschung über den Fakt, dass man nicht signifikant helfen konnte, auf.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Little Mans Tagebucheinträge —> Das leitende Element des Spiels, gibt dem/der Spieler/in einen Grund, aus Neugierde weiterzugehen Tims Brief —> Erschafft ein klares Ziel, Tims Haus Alex’s Flasche —> Positives Gefühl, da man Hilfestellung leisten kann Die Brücke —> Kurze Hilflosigkeit und nach dem Lösen des Rätsels, Genugtuung Das Environment —> Entspannung Die Dialoge —> Lösen grundsätzlich positive Emotionen aus, da man mit Little Mans Freunden spricht Die Ausnahme bildet hier der Hund, welcher Trauer und Wut auslöst

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ja. Durch Probieren erfährt man zum Beispiel zu Beginn des Spiels, dass man aus dem Bildrand laufen kann und dadurch einen neuen Abschnitt der Map erreicht. Auf die Emotionen des Spielers bezogen ist man grundsätzlich zu Beginn des Spiels positiver gestimmt als danach.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Setting ist ein sehr einfaches. Man startet in Little Mans Haus, welches sich mitten in der Natur befindet. Das nächste Haus ist erst ein gutes Stück entfernt. Die Natur rund um Little Mans Haus besteht aus vereinzelten Bäumen und Büschen. Die Landschaft ist mit Zäunen durchzogen, um das Spielgebiet abzugrenzen. Im Süden verläuft ein Fluss, der an einer Stelle durch das Spielgebiet kreuzt. Ganz im Osten wird das Gebiet von einem großen See abgegrenzt.

Das Spiel enthält bis auf den sprechenden Hund keine fantastischen Elemente.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird sehr direkt kommuniziert. Alles in der Außenwelt ist ausgeleuchtet. Selbst bei Nacht ist noch alles gut erkennbar, mit dem Zusatz, dass Little Man einen leichten Schein von sich gibt, damit man ihn noch besser erkennen kann. Die Innenräume sind zwar dunkler, aber dennoch kann alles problemlos erkannt werden. Der Weg, den man als Spieler zurücklegen muss, ist relativ linear, mit der Möglichkeit, immer wieder in kleine Extragebiete abzubiegen. Die begehbaren Zonen werden meist durch Zäune klar abgegrenzt. Es gibt kaum versteckte Orte, und selbst diese sind relativ einfach zu finden und zu erreichen. Die Charaktere sind offensichtlich platziert und, mit Ausnahme von Robert, problemlos zu erreichen.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Aktionen werden von dem*der Spieler*in via Tastatur durchgeführt. Für Interaktion mit Charakteren oder Gegenständen wird der Buchstabe "E" genutzt. Dazu muss der Charakter nah genug an einem Gegenstand oder einem Charakter sein. Das Journal kann jederzeit über "J" geöffnet werden.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Bewegen lässt sich der Charakter mit den Pfeiltasten sowie den Buchstaben "W", "A", "S", "D". Die jeweilige Position der Tasten bestimmt dabei, ob sich der Charakter vor, zurück, nach oben oder unten bewegt.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel bietet mehrere kleine Aufgaben, die man als Konflikte betrachten kann. Allerdings sind viele davon optional. Um das Spiel abschließen zu können, muss man nur die Bretter für die Brücke finden, um sie zu reparieren. Die weiteren optionalen Aufgaben sind: Alex‘ Wasserflasche finden und Robert fangen.

Als großer, gesamter Konflikt kann die Depression angesehen werden, auch wenn diese das Spielerlebnis nicht direkt beeinflusst oder einschränkt, also keinen akuten Konflikt darstellt.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Konflikte sind mehr Zufall als von Charakteren geplante Hindernisse. Es besteht kein Motiv hinter den Aufgaben, die Little Man aktiv daran hindern sollen, seinen Plänen Folge zu leisten.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Während kleine Konflikte schnell gelöst werden können, etwa durch das Finden von Alex‘ Wasserflasche, das Reparieren der Brücke oder das Fangen von Robert, wird der große Konflikt, die Depression, nicht „gelöst“. Allerdings kann ein Fortschritt im Umgang mit der Depression erkannt werden. Das Ziel des Spieles ist nicht, die Depression zu „besiegen“, sondern vielmehr, einen weiteren Tag mit ihr zu leben.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel hat einen simplen handgezeichneten 2D-Stil. Alles in dem Spiel besitzt schwarze Umrisse und minimale Schattierung. Generell sind viele Objekte nicht dreidimensional gezeichnet, sie passen sich also nicht der Perspektive an und flachen das Bild nochmals ab. Die Linien sind nicht perfekt gerade gezogen und haben eine leicht raue Textur. Die Farben sind eher neutral und erdig gehalten. Außerdem fällt auf, dass die Farbsetzung und Schattierung nicht überall vollständig und ohne Fehler gesetzt worden sind, was aber zum Charme des Stils beiträgt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Während es keine direkten Referenzen auf andere Spiele gibt, erinnert der Stil und die Spielart an weitere Indie-Titel wie "Fran Bow" oder "Little Missfortune".