Komorebi ist das Game-Production-Projekt von der Gruppe ---.

Komorebi - Lights of the Forest
Storybased Mystery
StudioBliblablub
PublisherHagenberg.Wiki
Erstveröffent-
lichung
Windows/Mac
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreMystery
ThematikAtmosphere, Mystery, Puzzle
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.1
Altersfreigabe
PEGI ab 14+ Jahren empfohlen
PEGI ab 14+ Jahren empfohlen

Mit der Game Engine Unity, den Unity-Asset-Store und Zusatzprogrammen, soll ein spielbarer 3D-Game-Prototyp erstellt werden.

Komorebi ist ein Story-basiertes 3D-Game, in welchem man als Spieler Rätsel und Aufgaben lösen muss. Gemeinsam mit einer mysteriösen Geschichte und packenden Visuals sowie Audio, wirst du in die Welt von Komorebi gerissen.

Teammitglieder & Rollen
Allgemeine Informationen
Lehrveranstaltung Game Production
Semester SS 2022
Mitglieder
Project Manager
Laura Pühringer
Game Design
Johannes Eder, Rian Leutgeb
Level Design
Laura Pühringer, Albert Puchegger
3D Artist
Albert Puchegger
Sound Artist
Rian Leutgeb
Story Writer
Rian Leutgeb, Albert Puchegger
Programming
Johannes Eder

Vision Statement

Verloren im Wald und begleitet von zwei Wesen, versucht man sich selbst und den mystischen Wald zu retten, doch wem von den beiden Begleitern kannst du vertrauen? Die richtigen Entscheidungen befreien den Wald von seinem Leiden und führen dich somit wieder lebend hinaus...

Spielmechaniken

Steuerung

  • Laufen
Mit den Richtungstasten W A S D bewegt man sich in den Levels fort.
  • Sprinten
Mit Shift kann man schneller laufen. Verkürzt möglicherweise die Zeit, die man zum Erforschen der Umgebung braucht, da man mehr Entfernung zurücklegen kann.
  • Klettern
Mit C kann man auf Bäume und Steine klettern.
  • Springen
Mit Leertaste kann man springen.
  • Items
Mit F hebt man Gegenstände auf und legt diese wieder ab. Da man kein Inventar besitzt, kann man immer nur einen Gegenstand aufheben, den der Spieler dann in der Hand mit sich trägt.
  • Untersuchen
Mit U kann man mit Sachen interagieren. Man kann somit Rätsel beginnen und lösen, Sachen untersuchen oder genauer anschauen.

Tastaturkürzel können in den Einstellungen umgestellt werden. Ebenso gibt es Unterstützung für Game-Play mit Controller.

Da im Spielverlauf Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, um weiterzukommen, werden während des Spielverlaufes noch weitere Mechaniken freigeschalten. Diese werden durch kurze Anleitungen in den Rätseln selbst erklärt.

Story-based Impact

Da die zwei Wesen immer mit dem Spieler reden und ihn beeinflussen wollen, wie er Aufgaben löst, können falsche Entscheidungen, das Game-Play visuell und storywise stark verändern.

  • Good Bei guter Entwicklung wird der Wald schöner und heller und die Ansicht des Spielers bleibt klar und deutlich.
  • Bad Bei schlechter Entwicklung wird der Wald dunkler und kälter. Ebenso verändert sich die Sicht des Spielers ins Negative. Hierbei kann es zu Verzerrungen, Undeutlichkeit und Verschwommenheit der Sicht führen.

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.

Das zentrale Thema ist das Erforschen und Erkunden eines mystischen Waldes, der von einem Fluch befreit werden soll. Jedes einzelne Level/Rätsel ist Teil der Story und trägt nach dem Lösen zum Gesamtverständnis bei. Im Zuge des Semesterprojektes wird nur ein Teil der Geschichte in einem Level umgesetzt, welche in den nächsten Absätzen beschrieben wird.

Erlebnisziel

  • In diesem Level sollte der Spieler lernen, wie man auf Bäume klettert. (Erfahrung als Tutorial)
  • In diesem Level soll der Spieler erste Erfahrungen mit dem Fluch des Waldes machen und seine beiden Weggefährten kennenlernen. Am Ende soll mithilfe eines Rätsels der abgerissene Teil der Karte gefunden werden, welche zum Bewältigen der anschließenden Levels/Rätsel notwendig ist. (Erfahrung als Aktivität)
  • In diesem Level soll der Spieler das Gefühl haben, die letzte Hoffnung für den Wald zu sein und in die Rolle des Retters/Helden zu schlüpfen. (Erfahrung als Fantasie)

Beschreibung der Level-Areas

Story

Ein verlorenes Kind wird von zwei Wesen in einem mystischen Wald geweckt. In seiner Verwirrung erklären die Wesen, dass sie Hilfe brauchen, den mystischen Wald von seinem Fluch zu befreien. Das Kind, welches sich noch nicht sicher ist, ob es träumt oder nicht, ist damit einverstanden und lässt sich von den Wesen leiten. Auf dem Weg durch den Wald findet das Kind immer wieder Hinweise in Form von Gegenständen, die ihm dabei helfen, das Geheimnis des Waldes zu lüften, indem es Aufgaben und Rätsel für die Wesen löst. Allerdings merkt es, dass die zwei Wesen nicht immer gleicher Meinung sind, was die Rettung des Waldes und die Flucht daraus immer schwieriger macht...

Entwicklung

Durch falsche oder richtige Entscheidungen kann sich die Geschichte zum Guten oder zum Bösen wenden. Dies wird deutlich merkbar bei der visuellen Darstellung des Spiels. Genauso gibt es je nach Fortlauf der Geschichte andere Audio-Cues. Man kann daher, wenn man das Spiel vervollständigt hat, nochmal beginnen, um andere Situation herzustellen und neue Gespräche zu entdecken.

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Trello

Trello-Task-Board: https://trello.com/b/R0S658TJ