Komorebi

Aus hagenberg.games Wiki
Komorebi - Lights of the Forest
Storybased Mystery
StudioBliBlaBlub
PublisherHagenberg.Wiki
Erstveröffent-
lichung
Windows/Mac
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreMystery
ThematikAtmosphere, Mystery, Puzzle
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.1
Altersfreigabe
PEGI ab 14+ Jahren empfohlen
PEGI ab 14+ Jahren empfohlen

Komorebi ist das Game-Production-Projekt von der Gruppe BliBlaBlub.

Mit der Game Engine Unity, dem Unity-Asset-Store und Zusatzprogrammen, soll ein spielbarer 3D-Game-Prototyp erstellt werden.

Komorebi ist ein Story-basiertes 3D-Game, in welchem man als Spieler Rätsel und Aufgaben lösen muss. Gemeinsam mit einer mysteriösen Geschichte und packenden Visuals sowie Audio, wirst du in die Welt von Komorebi gerissen.

Teammitglieder & Rollen
Allgemeine Informationen
Lehrveranstaltung Game Production
Semester SS 2022
Mitglieder
Project Manager
Laura Pühringer
Game Design
Johannes Eder, Rian Leutgeb
Level Design
Laura Pühringer, Albert Puchegger
3D Artist
Albert Puchegger
Sound Artist
Rian Leutgeb
Story Writer
Rian Leutgeb, Albert Puchegger
Programming
Johannes Eder, Laura Pühringer

Vision Statement

Verloren im Wald und begleitet von zwei Wesen, versucht man sich selbst und den mystischen Wald zu retten, doch wem von den beiden Begleitern kannst du vertrauen? Die richtigen Entscheidungen befreien den Wald von seinem Leiden und führen dich somit wieder lebend hinaus...

Spielmechaniken

Steuerung

  • Laufen
Mit den Richtungstasten W A S D bewegt man sich in den Levels fort.
  • Sprinten
Mit Shift kann man schneller laufen. Verkürzt möglicherweise die Zeit, die man zum Erforschen der Umgebung braucht, da man mehr Entfernung zurücklegen kann.
  • Springen
Mit Leertaste kann man springen.
  • Items
Mit F hebt man Gegenstände auf und legt diese wieder ab. Da man grundsätzlich kein Inventar besitzt, bis auf Ausnahmen bei einzelnen Aufgaben, kann man immer nur einen Gegenstand aufheben, den der Spieler dann in der Hand mit sich trägt.
  • Untersuchen
Mit U kann man mit Sachen interagieren. Man kann somit Rätsel beginnen und lösen, Sachen untersuchen oder genauer anschauen.

Tastaturkürzel können in den Einstellungen umgestellt werden. Ebenso gibt es Unterstützung für Game-Play mit Controller.

Da im Spielverlauf Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, um weiterzukommen, werden während des Spielverlaufes noch weitere Mechaniken freigeschalten. Diese werden durch kurze Anleitungen in den Rätseln selbst erklärt.

Story-based Impact

Da die zwei Wesen immer mit dem Spieler reden und ihn beeinflussen wollen, wie er Aufgaben löst, können falsche Entscheidungen, das Game-Play visuell und storywise stark verändern.

  • Good Bei guter Entwicklung wird der Wald schöner und heller und die Ansicht des Spielers bleibt klar und deutlich.
  • Bad Bei schlechter Entwicklung wird der Wald dunkler und kälter. Ebenso verändert sich die Sicht des Spielers ins Negative. Hierbei kann es zu Verzerrungen, Undeutlichkeit und Verschwommenheit der Sicht führen.

Level Design

Das zentrale Thema ist das Erforschen und Erkunden eines mystischen Waldes, der von einem Fluch befreit werden soll. Jedes einzelne Level/Rätsel ist Teil der Story und trägt nach dem Lösen zum Gesamtverständnis bei. Im Zuge des Semesterprojektes wird nur ein Teil der Geschichte in einem Level umgesetzt, welche in den nächsten Absätzen beschrieben wird.

Erlebnisziel

Der Spieler soll erste Erfahrungen mit dem Fluch des Waldes machen und seine beiden Weggefährten kennenlernen sowie mit den Mechaniken vertraut werden. Die beiden berichten dem Spieler von dem Fluch, von dem der Wald besessen ist. Nachdem sich der Spieler dazu bereit erklärt, den zwei Wesen und dem Wald zu helfen, muss er sich laut Anweisung seiner Begleiter auf die Suche nach dem Herzstück des wichtigsten Baumes des Waldes zu machen, das den gesamten Wald am Leben hält.

Komorebi Game Map Bubble Float Diagram
Komorebi Game Map Bubble Float Diagram

In diesem Level soll der Spieler das Gefühl haben, die letzte Hoffnung für den Wald zu sein und in die Rolle des Retters/Helden zu schlüpfen. Ihm soll auch bewusst werden, dass er sich auf die Anweisungen anderer nicht immer verlassen kann und somit in einem gewissen Ausmaß auf sich alleine gestellt ist.

Level-Aufbau

Das Kind wird in der Hütte von den beiden Stimmen/Wesen geweckt. Die beiden Stimmen verschwinden wieder und das Kind sieht sich in der Hütte um. Irgendwann verlässt das Kind die Hütte und sieht sich auch dort um. Direkt von der Hütte weg reicht ein Weg hin zu einem riesigen Baum. Bei diesem Baum tauchen die Stimmen/Wesen wieder auf und beginnen dem Kind die Situation zu erklären. Nach Ende der Geschichte, wird das Kind vor das erste Rätsel gestellt.

Komorebi Top down map
Top-Down Map

Der große Baum bei dem es sich befindet, ist ebenfalls von dem Fluch betroffen. Ihm wurde sein Herz gestohlen. Der Baum ist das Herzstück des Waldes und hält den Wald am Leben. Das Herz ist in drei Edelsteine zerteilt worden, wobei einer bereits im Inneren des Baumes verweilt und die beiden anderen noch irgendwo im Wald verstreut sind. Das Kind macht sich auf den Weg. Die Stimmen geben Hinweise für die Richtung und den Weg an.

Ein Edelstein befindet sich in der Hütte selbst in einer Schublade, welcher aufgehoben und eingesammelt werden muss.

Der andere befindet sich an einer Lichtung voller Unkraut und giftigen Pflanzen. Das giftige Unkraut beeinflusst die Sichtweise des Kindes. Diese wird immer verschwommener, je öfter es in Berührung damit kommt. Daher muss der Spieler mittels einem unterirdischen Tunnel an den Stein gelangen. Der Eingang für diesen Tunnel befindet sich in der Hütte in einem alten Kasten. Nachdem der Spieler am Ende des Tunnels an der Lichtung angelangt und diesen eingesammelt hat, beginnen die Giftpflanzen zu verwelken und es ist dem Spieler möglich, über diese Lichtung zurück zum Baum zu gehen.

Es liegt dann an dem Kind, das Herz in einer ihm beliebigen Reihenfolge im Baum einzusetzen. Die Stimmen haben ihren eigenen Willen und versuchen das Kind zu manipulieren. Je nachdem in welcher Reihenfolge die Steine eingesetzt wurden, wird der Ausgang des Levels beeinflusst.

Story

Ein verlorenes Kind wird von zwei Wesen in einem mystischen Wald geweckt. In seiner Verwirrung erklären die Wesen, dass sie Hilfe brauchen, den mystischen Wald von seinem Fluch zu befreien. Das Kind, welches sich noch nicht sicher ist, ob es träumt oder nicht, ist damit einverstanden und lässt sich von den Wesen leiten. Auf dem Weg durch den Wald findet das Kind immer wieder Hinweise in Form von Gegenständen, die ihm dabei helfen, das Geheimnis des Waldes zu lüften, indem es Aufgaben und Rätsel für die Wesen löst. Allerdings merkt es, dass die zwei Wesen nicht immer gleicher Meinung sind, was die Rettung des Waldes und die Flucht daraus immer schwieriger macht...

Entwicklung

Durch falsche oder richtige Entscheidungen kann sich die Geschichte zum Guten oder zum Bösen wenden. Dies wird deutlich merkbar bei der visuellen Darstellung des Spiels. Genauso gibt es je nach Fortlauf der Geschichte andere Audio-Cues. Man kann daher, wenn man das Spiel vervollständigt hat, nochmal beginnen, um andere Situation herzustellen und neue Gespräche zu entdecken.

User Interface

Komorebi User Interface Scribbles

Startbildschirm

Das Startmenü ist eigentlich sehr simpel gehalten und beinhaltet den Titel, Game-Optionen und die Settings. Begleitet wird das Menü durch eine langsame Kamerafahrt durch den Wald.

In-Game-Bildschirm

Da der Fokus an der visuellen Darstellung der Welt ist, erscheinen In-Game nur Untertiteln wenn ein Wesen redet und wenn ein Gegenstand aufgehoben wird, der Name des Gegenstands.

Settings-Bildschirm

Im Settings-Menü sind Einstellung die man verändern kann. Da das Spiel auch sehr viel Audio besitzt, gibt es Audioeinstellungen und Einstellungen die sich mit den Controls des Spiels befassen. Man kann hier Tastenkürzel verändern oder nachlesen was welche Taste macht.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound).

Visual Asset List

Asset Type Animated Variations
Normale Bäume 3D No 3
wichtige Bäume/Landmarks 3D Yes 2
Büsche 3D No 3
Steine 3D No 2-3
Felsen 3D No 2-3
Berge 2D No 1
Lamm 3D Yes 1
Wolf 3D Yes 1
Puzzle Nr.1 3D No 1
Puzzle Nr.2 3D No 1
Notizen 3D No 2
Items 3D No 2
Menü 2D Yes 1
Pausenmenü 2D Yes 1
User Interface 2D Yes 1

Sound Asset List

Object Sound-Type Description Variation
Wald Geräusch Mischung aus Waldgeräuschen und Vögelgezwitscher 1
Schritte Geräusch Fußstapfen 2-3
Atmen Geräusch Keuchen nur bei Sprinten 1
Menü Musik Mysteriöse und geheimnisvolle Musik 1
Aufheben Geräusch Geräusch wenn man Gegenstand aufhebt 2
Gameplay-Hintergund Musik Je nach Szene oder Ereignis angepasste Musik 2-3
Gespräche Audio Gespräche von Lamm und Wolf sau viele haha
Rätsel Geräusch Je nachdem wie die Rätsel gestalten sind 3-4
Aufgaben gelöst Geräusch Je nachdem ob Aufgabe negativ oder positiv gelöst wird 2

Trello

Trello-Task-Board: https://trello.com/b/R0S658TJ