How Fish Is Made (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
 
-)Game mechanic, navigation, map, Dialog
-) Morality der Entscheidungen, Unsicherheit, dass man sich so oft umentscheiden muss, Zweifel an der eigenen Entscheidung streuen andere Fische beeinflussen dich mit den Aussagen
-) Einzigartiges Thema, tiefe und poetische Dialoge, intense sound design and environment
-) Unwissend, man weiß nicht was als nächstes passiert, dunkle Atmosphäre, gute Dialoge, bisschen random aber nicht schlecht, characters versuchen zu manipulieren, man schaut als player ob man sich manipulieren lässt oder nicht
-) Gut, dass es sehr verrückt ist, man weiß nicht was passieren wird, das machts interessant, song war cool
-) mood, disgust, sound design: haben alle matching vibes ; als filsch herumfloppen, nicht ausgewöhnlich sein, nur einer von vielen Fischen, Dialog, Illusion of Choice
-) starke Love-Hate-Relationship zum “Floppen”, am Anfang lustig, wird schnell anstrengend, Musikeinlage
-) philosophy & Gedanken gut rübergebracht


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===

Version vom 12. Juni 2023, 13:09 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Schrödinger inside of a bag inside of a bag für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Beispiel:Spelunky (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)

Playtester: The Other Team (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)

Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

-)Game mechanic, navigation, map, Dialog -) Morality der Entscheidungen, Unsicherheit, dass man sich so oft umentscheiden muss, Zweifel an der eigenen Entscheidung streuen andere Fische beeinflussen dich mit den Aussagen -) Einzigartiges Thema, tiefe und poetische Dialoge, intense sound design and environment -) Unwissend, man weiß nicht was als nächstes passiert, dunkle Atmosphäre, gute Dialoge, bisschen random aber nicht schlecht, characters versuchen zu manipulieren, man schaut als player ob man sich manipulieren lässt oder nicht -) Gut, dass es sehr verrückt ist, man weiß nicht was passieren wird, das machts interessant, song war cool -) mood, disgust, sound design: haben alle matching vibes ; als filsch herumfloppen, nicht ausgewöhnlich sein, nur einer von vielen Fischen, Dialog, Illusion of Choice -) starke Love-Hate-Relationship zum “Floppen”, am Anfang lustig, wird schnell anstrengend, Musikeinlage -) philosophy & Gedanken gut rübergebracht

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.

Vorschläge für Verbesserungen

Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1,167
2 I felt skilful 2,2
3 I was interested in the game's story 2,56
4 I thought it was fun 1,89
5 I was fully occupied with the game 2,89
6 I felt happy 0,78
7 It gave me a bad mood 0.89
8 I thought about other things 0,67
9 I found it tiresome 1,28
10 I felt competent 1,89
11 I thought it was hard 0
12 It was aesthetically pleasing 0,78
13 I forgot everything around me 1,56
14 I felt good 1,67
15 I was good at it 3,22
16 I felt bored 0,78
17 I felt successful 1,5
18 I felt imaginative 1,61
19 I felt that I could explore things 1,61
20 I enjoyed it 2,167
21 I was fast at reaching the game's targets 2,67
22 I felt annoyed 0,1
23 I felt pressured 0,78
24 I felt irritable 1,1
25 I lost track of time 1
26 I felt challenged 0.67
27 I found it impressive 1,3
28 I was deeply concentrated in the game 1,78
29 I felt frustrated 0,56
30 It felt like a rich experience 1,4
31 I lost connection with the outside world 0,78
32 I felt time pressure 0
33 I had to put a lot of effort into it 0,67

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,38
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,796
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,52
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,537
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0.42
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0.83
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1.67