Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel How Fish Is Made, durchgeführt von Kabeljau.

How Fish Is Made
StudioWrong Organ, Johanna Kasurinen, Jeffrey Tomec, Martin Halldin
PublisherWrong Organ
Erstveröffent-
lichung
14 Jan, 2022
PlattformWindows (Steam, itch.io)
Spiel-EngineUnity 2021.3
GenreSurreal Adventure
SpielmodusEinzelspieler
MediumDownload
SpracheEnglisch

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Du bist ein außerordentlich attraktiver Fisch.

Die einzige Spiel-typische Mechanik ist die Fortbewegung

Gibt es ähnliche Spiele?

Andere von diesem Studio, Perfect Vermin, Iron Lung, (vibe wise SOMA), Little Nightmares, Paradise Killer, etc

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Man kann eig alles ignorieren und straight zum ende speeden

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in einer grotesken Mischung zwischen Maschine und organischen Material statt. Es ist unklar ob die Umgebung selbst lebendig ist. Man könnte auch argumentieren, dass es sich um einen Verdauungstrakt handelt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird primär durch einen wirren Mix aus organischen und non-organischen Formen und Objekte kommuniziert. Unterstützt wird diese unbehagene Umgebung durch wenig aber gezieltes lighting. Es gibt viele mechanische Objekte im Spiel, wie etwa Türen oder Zahnräder, allerdings fühlt es sich oft so an als würden selbst die organischen Objekte zur Maschine werden.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Das ganze Spiel stellt uns letztendlich die Frage ob der Freie Wille nur eine vieler Illusionen unseres Geistes ist, rauf oder runter, up or down, ist es schon vorbestimmt welchen weg wir gehen oder lebt der Fisch um genau diese Entscheidungen zu Treffen. Die Hauptthematik referenziert die dritte Kränkung der Menschheit a'la Siegmund Freud, welcher argumentierte, dass der Mensch nicht Herr seiner eigenen Selbst ist.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Alles läuft auf die Entscheidung hin, ob man "UP" oder "DOWN" wählen wird. Also könnte der Moment der Entscheidung, und was danach passiert, als Ziel des Spiels definiert werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Mit WASD/Pfeiltasten kann der Fisch in verschiedene Richtungen bewegt werden, die Kamera kann mithilfe der Maus bewegt werden. Mit Leertaste oder Linksklick kann der Spieler mit anderen Fischen interagieren, es können hier auch mit W oder S verschiedene Textoptionen ausgewählt werden.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Gamepad, Maus

Grundlegende Ressourcen

Es gibt in diesem Spiel keine Ressourcen, die man irgendwie managen könnte. Man kann nicht einmal sterben (außerhalb der Narrative).

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Hinderniss: der eine Cog mit dem stuck fish wo es eh nur 1 option gibt (aber innerer conflict)

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

visuelles hinderniss (cog); ein npc der mit dir redet (auch wenn du ihn nicht anssprichst) und fleht es nicht zu tun; genau 1 offensichtliche lösung

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

das spiel beenden oder dem offensichtlichen weg folgen (man hat keine wahl)

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels?

Die 3D Grafik ist durch simple Geometrie und geringe Texturauflösung geprägt. Die Texturen sind größtenteils mit dem Nearest Neighbour Algorithmus interpoliert, manchmal jedoch mit einem linearen Algorithmus. Allerdings gibt es hierbei nicht wirklich eine konsistente Texel-Density. Viele der Texturen sind unerkenntlich und haben keinen offensichtlichen Real-Life Counterpart. Im Gegensatz schauen manche Texturen so aus, als wären sie einfach herunterskalierte Fotos.

Die gesamte Bildschirmauflösung ist auch künstlich reduziert und wird mit Nearest Neighbour Scaling pixelig gehalten. Diese visuellen Aspekte allein lassen es schon ähnlich zu der Ära der PS1 Games ausschauen, aber es geht noch weiter und utilisert die Technik des Vertex-Snappings, was bei vielen PS1 Spielen gängig war. Dies gilt jedoch nur für die Charaktere und ein paar selektive animierte Teile des Environments. Die Charactere snappen nicht nur in ihrer Animation selber, sondern werden auch von der Kamera beeinflusst.

Es gibt auch ein paar Partikelsysteme, etwas für Wassertropfen. Das Spiel wird dynamisch beleuchtet, mit anscheinend keiner Lösung für globale Illumination. Animierte Texturen werden auch benützt, zum Beispiel bei Wasser.

Der visuelle Stil ist dunkel und eher betrübt gehalten, mit viel roter Farbe durch das großteils fleischartige Environment. Lichter sind auch oft ein strenges Rot, sowie auch seine Komplimentärfarbe Grün.

Screenshots:

The Last One And Then Another

Werbung für Mouthwashing (vllt kurze summary)