How Fish Is Made: Unterschied zwischen den Versionen

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Die 3D Grafik ist durch simple Geometrie und geringe Texturauflösung geprägt. Die Texturen sind größtenteils mit dem Nearest Neighbour Algorithmus interpoliert, manchmal jedoch mit einem linearen Algorithmus. Allerdings gibt es hierbei nicht wirklich eine konsistente Texel-Density. Viele der Texturen sind unerkenntlich und haben keinen offensichtlichen Real-Life Counterpart. Im Gegensatz schauen manche Texturen so aus, als wären sie einfach herunterskalierte Fotos.
Die 3D Grafik ist durch simple Geometrie und geringe Texturauflösung geprägt. Die Texturen sind größtenteils mit dem Nearest Neighbour Algorithmus interpoliert, manchmal jedoch mit einem linearen Algorithmus. Allerdings gibt es hierbei nicht wirklich eine konsistente Texel-Density. Viele der Texturen sind unerkenntlich und haben keinen offensichtlichen Real-Life Counterpart. Im Gegensatz schauen manche Texturen so aus, als wären sie einfach herunterskalierte Fotos.


Die gesamte Bildschirmauflösung ist auch künstlich reduziert und wird mit Nearest Neighbour Scaling pixelig gehalten. Diese visuellen Aspekte allein lassen es schon ähnlich zu der Ära der PS1 Games ausschauen, aber es geht noch weiter und utilisert die Technik des Vertex-Snappings, was bei vielen PS1 Spielen gängig war. Dies gilt jedoch nur für die Charaktere und ein paar selektive animierte Teile des Environments. Die Charactere snappen nicht nur in ihrer Animation selber, sondern werden auch von der Kamera beeinflusst.
Die gesamte Bildschirmauflösung ist auch künstlich reduziert und wird mit Nearest Neighbour Scaling pixelig gehalten. Diese visuellen Aspekte allein lassen es schon ähnlich zu der Ära der PS1 Games ausschauen, aber es geht noch weiter und utilisert die Technik des Vertex-Snappings, was bei vielen PS1 Spielen gängig war. Dies gilt jedoch nur für die Charaktere und ein paar selektive animierte Teile des Environments. Die Charaktere snappen nicht nur in ihrer Animation selber, sondern werden auch von der Kamera beeinflusst.


Es gibt auch ein paar Partikelsysteme, etwas für Wassertropfen. Das Spiel wird dynamisch beleuchtet, mit anscheinend keiner Lösung für globale Illumination. Animierte Texturen werden auch benützt, zum Beispiel bei Wasser.
Es gibt auch ein paar Partikelsysteme, etwas für Wassertropfen. Das Spiel wird dynamisch beleuchtet, mit anscheinend keiner Lösung für globale Illumination. Animierte Texturen werden auch benützt, zum Beispiel bei Wasser.
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