Dies ist das Konzept zum Game "Hotel Alighieri", durchgeführt von Yeet the Sheep.

Neun Höllenkreise im Hotel
Aufbau Hotel Alighieri

Unique Selling Proposition (Was ist einzigartig?)

Die neun Ebenen referenzieren auf die neun Höllenkreise aus Dantes Inferno. Da diese in Form eines Hotels getarnt sind, erkennt der*die Spieler*in erst im Verlauf der Geschichte, worum es eigentlich geht. Je nach Vorwissen kann man die Hinweise darauf schneller oder langsamer entschlüsseln. Weiters können die Aufgaben auf unterschiedliche Art gelöst werden, was Auswirkungen auf das Ende hat.

Zielgruppe

 
BrainHex

Das Spiel ist hauptsächlich für Personen, die den Typen „Seeker“ und „Mastermind“ im BrainHex entsprechen. Für Seeker ist es dabei interessant, die unterschiedlich aussehenden Hotelebenen zu erkunden. Ansprechend für Masterminds ist, dass man Lösungswege für verschiedene Konflikte suchen muss.

Handlung (Welche Geschichte wird erzählt?)

Der Charakter Kyle trifft sich mit seinem frisch kennengelernten Date Emily, welche vorschlägt, in ihr Hotelzimmer zu gehen. In der Hotellobby, die gleichzeitig Limbo darstellt, wird man in das Spiel eingeführt und die die Game Mechaniken können erkundet werden. Danach fährt man mit dem Aufzug in das erste Untergeschoss, um in der Bar etwas zu trinken. Dort wird man von seinem Date getrennt, weshalb man sich auf die Suche nach ihr macht. Dabei muss man auf jeder Hotelebene Rätsel und Konflikte lösen, bis man schließlich im letzten und untersten Höllenkreis angelangt, wo Satan auf einen wartet.

Ziele

Hauptziel

Das Hauptziel besteht darin, den Charakter durch das Hotel zu bringen und das unterste Geschoss zu erreichen. Die Enden variieren dann von Spielertyp zu Spielertyp.

Unterziele

Nebenziele sind die Lösung der einzelnen Konflikte und Rätsel auf den jeweiligen Stockwerken. Dabei gibt es verschiedene Wege, um die Ziele zu erreichen. Weiters kann der Spieler den Sinn und Inhalt des Spiels durchschauen, indem er verschiedene Hinweise erkennt.

Gameplay

Charakter

Motive

Visuelle Erscheinung

Grundregeln

Ressourcen

Konflikt

Ende

Visueller Stil

Visueller Still von Hotel Alighieri sollte nach Levelfortschritt düsterer werden.

Ebene 1: Limbo aka Lobby soll noch sehr normal sein, hell, teuer und stillvoll gestaltet, hohe Decken, wie in einem Luxus Hotel.

Ebene 2: Lust aka Bar sollte in reichen magenta Tönen gestaltet werden.

Ebene 3: Völlerei aka Küche wird schon etwas dunkler, jedoch noch gut mit orangenen Wandlampen beleuchtet.

Ebene 4: Gier, dunklere raue Räumlichkeiten. Gold und wertvolle Sachen liegen überall rum. Wenig beleuchtet.

Ebene 5: Wut. Die Farbe des Zorns, der Wut und der Raserei ist eindeutig Rot.

Ebene 6: Häresie, eine Art Satans Kirche in violetten/lila Tönen. Sehr düsteres biblisches Level Design.

Ebene 7: Gewalt. Dunkle raue Räume wie im Verließ in dunkelblau mit roten Leuchten.

Ebene 8: Betrug soll düster sein, man erkennt noch kaum die Wände. Die Beleuchtung sollte grün oder giftgrün sein.

Ebene 9: Verrat aka Satans Leere. Es ist schwarz und es gibt nichts zu sehen. Heller Strahl von oben beleuchtet dich, es gibt nichts rundherum.

Interface

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