Hotel Alighieri: Unterschied zwischen den Versionen

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Einige Passagen könnten für jüngere Spieler etwas tricky sein, aber es gibt für jedes Rätsel eine Lösung oder ein alternativen Weg. Die Rätsel sind einfach mit Einsatz von Fertigkeiten und Umgebung zu lösen. Ideal für Kinder. Im Laufe des Spiels verändert sich das Leveldesign, von fliegenden Inseln im charmanten lowpoly Stil zu einer Lavahöhle, die etwas "gruselig" ist. Der Spieler bekommt zusätzliche Fertigkeiten, die einem das Voranschreiten im Spiel erleichtern.
Einige Passagen könnten für jüngere Spieler etwas tricky sein, aber es gibt für jedes Rätsel eine Lösung oder ein alternativen Weg. Die Rätsel sind einfach mit Einsatz von Fertigkeiten und Umgebung zu lösen. Ideal für Kinder. Im Laufe des Spiels verändert sich das Leveldesign, von fliegenden Inseln im charmanten lowpoly Stil zu einer Lavahöhle, die etwas "gruselig" ist. Der Spieler bekommt zusätzliche Fertigkeiten, die einem das Voranschreiten im Spiel erleichtern.


== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
[[Datei:Dialogszene.png|mini|Dialogszene mit Baarry]]
Das Spiel dreht sich, um Belles Mission alle Schafe zurück zu ihrer Herde und damit auch ihrem Zuhause zu bringen. Spezifisch soll die Schäferin nach den Schafen Baabara, Woolma und Ramsey Ausschau halten. Auf dieser Reise erhält Belle verschiedene Fähigkeiten, überwindet viele Hindernisse, löst Rätsel und erlebt sogar einen kleinen Bosskampf.
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Es handelt sich um ein klassische "Game of Progression", ein klarer Weg wird vorgelegt, von welchem kaum abgewichen werden kann. Zu bereits besuchten Teilen der Welt zurückzukehren ist ebenfalls kaum möglich, da ab bestimmten Punkten die dazu notwendigen Ressourcen nicht mehr vorhanden sind oder der Weg schlichtweg versperrt wurde.
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Über kurze Dialoge mit spezifischen Schafen wird erklärt was für ein Aufgabe Belle zu erledigen hat oder wie etwas funktioniert. Es wird auch etwas Kontext über die bestimmten Schafe gegeben, auf die man bereits getroffen hat oder die man noch treffen wird. Cutscenes sind ebenfalls vorhanden und dienen dazu einen Überblick über ein neues Gebiet zu schaffen oder ein Problem beziehungsweise dessen Lösung zu veranschaulichen. In einigen Situationen, beispielsweise wenn man eine neue Fähigkeit erhält oder Schafe rettet, erscheint ein schwebender Text welcher Erklärungen liefert oder eine Bestätigung, dass die Aktion erfolgreich war.
== Setting ==
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
[[Datei:Der Vulkan.png|mini|304x304px]]
Die meiste Zeit springt  man von einer schwebenden Insel zur nächsten. Aber auch dunkle Höhlen müssen durchquert werden.
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
Die Umgebung ist außerhalb der Höhlen ist sehr bunt und freundlich doch innerhalb ist die Umgebung dunkel und etwas "gruselig". Die Welt des Spiels hat unterschiedliche abwechslungsreiche Abschnitte mit simplen 3D-modellierten Elementen. Das Interface ist entfällt simple mit einem Icon unten links dass die momentan ausgerüstete Fähigkeit symbolisiert und der Energieanzeige (oben mittig) die anzeigt wie oft man die Fähigkeiten noch einsetzen kann.
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Die Hirtin hütet und versorgt die Schafsherde und bringt alle nicht auffindbaren Schafe wieder zurück zu den anderen.




[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
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