Emily is Away

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Teamname.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Die Spielumgebung simuliert einen alten Chatroom auf einem alten Windows XP Rechner.

Gibt es ähnliche Spiele?

Ein sehr ähnliches Spielegenre ist hierbei das "Visual Novels", hierbei werden Geschichten erzählt wo du als Protagonist die Entscheidungen im Spiel triffst, meistens wird hierbei die Spielhandlung verändert. Ähnliche Spiele wären hierbei: Clannad, Life is Strange, Heavy Rain, Beyond two Souls usw.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Hauptmotiv dieses Spiels ist die Liebe.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Motiv der Liebe wird dem Spieler über den Chatverlauf vermittelt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Das Motiv der Liebe ist eines der größten Motiv der Welt sie kommt zu einem gewissen Grad in fast jeder Literatur vor. Ein sehr bekanntes Buch wäre hierbei Romeo & Julia von Shakespear.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man ist mitfühlend, frustriert und gleichzeitig erzürnt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Es geht um die virtuelle Freundschaft zwischen dem Spieler und einem Mädchen namens Emily. Das Spiel spielt sich in den Jahren 2002 bis 2006 ab und simuliert die Kommunikation zwischen den beiden über Instant Messenger. Die Haupthandlung des Spiels besteht darin, dass der Spieler Entscheidungen trifft und Nachrichten an Emily sendet, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Während des Spiels durchlebt die Beziehung zwischen dem Spieler und Emily verschiedene Höhen und Tiefen, die von Konflikten und Missverständnissen bis hin zu Momenten der Intimität und des Vertrauens reichen. Das Spiel bietet mehrere verschiedene Enden, abhängig von den Entscheidungen, die der Spieler während des Spiels trifft.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Die Umgebung des Spiels findet im hierbei in den frühen 2000er Jahren statt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel bei Emily is Away ist, die Geschichte und Beziehung zwischen einem selbst und Emily zu erleben und zu gestalten. Der Spieler kann die Handlung beeinflussen, indem er Entscheidungen trifft, wie er auf Emilys Nachrichten reagiert.

Da das Spiel mehrere mögliche Enden hat, kann das Ziel des Spielers auch darin bestehen, das Ende zu erreichen, das am besten zu den Entscheidungen des Spielers und seinen Vorlieben passt

Während des Spiels kann der Spieler verschiedene Ziele verfolgen, wie zum Beispiel:

  • Die Beziehung zwischen dem Spieler und Emily vertiefen
  • Emotionale Unterstützung für Emily bieten
  • Konflikte oder Missverständnisse mit Emily lösen

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel hat keine spezifischen Teilziele oder Missionen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Das Spiel wird über die Tastatur gesteuert. Der Spieler gibt seine Nachrichten über die Tastatur ein und kann mit einem Klick der Maustaste seine Antwortmöglichkeit festlegen. Der Spieler kann auch andere Aktionen ausführen, wie z.B. das Ändern seines Profilbilds oder das Ansehen von Emilys Profil.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Es kann kein Charakter gesteuert werden.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die grundlegende Ressource in diesem Spiel ist die visuelle Darstellung eines Chatportals

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Das Chatportal ist der Hauptkanal für die Kommunikation zwischen dem Spieler und Emily. Der Spieler wählt aus verschiedenen Antwortoptionen aus, um auf Emilys Nachrichten zu antworten, und beeinflusst so den Verlauf der Konversation und der Beziehung.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Das Chatportal ist permanent offen, bis zu den Spielpausen zwischen den Jahren, in denen das Chatportal geschlossen wird und keine Nachrichten gesendet oder empfangen werden können.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Chatportal

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Obwohl es keine klassischen Konflikte wie Feinde oder Hindernisse im Spiel gibt, gibt es dennoch einige Dilemmas und Spannungen, die den Spieler vor schwierige Entscheidungen stellen und den Verlauf der Beziehung beeinflussen können. Darüber hinaus gibt es auch einige unerwartete Ereignisse und Wendungen im Spiel, die den Spieler überraschen und herausfordern können. Zum Beispiel kann der Spieler Entscheidungen treffen, die dazu führen, dass Emily sich von ihm distanziert oder ihm weniger vertraut. Solche Situationen können den Spieler vor schwierige Dilemmas stellen und ihm die Möglichkeit geben, seine Entscheidungen und Handlungen im Spiel zu reflektieren.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Ein Beispiel für einen Konflikt ist, dass Emily und der Spieler oft unterschiedliche Meinungen haben oder sich in ihrer Sichtweise und Interessen unterscheiden. Der Spieler muss entscheiden, ob er sich anpasst und Emily zustimmt, um die Beziehung aufrechtzuerhalten, oder ob er seine eigene Meinung vertritt und die Beziehung möglicherweise aufs Spiel setzt.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Um einen Konflikt zu lösen sollte man Emily eher zustimmen, aber das hängt von der Art der Beziehung, die der Spieler zu Emily haben möchte ab.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Es kommt ganz darauf an welches Ziel bei Emily is Away verfolgt wird. Möchte man mit Emily eine enge Beziehung aufbauen, so sollte man möglichst kalte Antworten auswählen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?