Emily is Away

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Emily is Away
StudioKyle Seeley
PublisherKyle Seeley
Erstveröffent-
lichung
20 November 2015
PlattformWindows, Mac OS X, Linux
Spiel-EngineUnity
GenreVisual Novel, Romance
SpielmodusSingle-player

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Teamname.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Die Spielumgebung simuliert einen alten Chatroom auf einem alten Windows XP Rechner.

Gibt es ähnliche Spiele?

Ein sehr ähnliches Spielegenre ist hierbei das "Visual Novels", hierbei werden Geschichten erzählt wo du als Protagonist die Entscheidungen im Spiel triffst, meistens wird hierbei die Spielhandlung verändert. Ähnliche Spiele wären hierbei: Clannad, Life is Strange, Heavy Rain, Beyond two Souls usw.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Hauptmotiv dieses Spiels ist die Liebe. Hierbei sollen sich die zwei miteinander textenden Personen ineinander verlieben bzw anfreunden.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Motiv der Liebe wird dem Spieler über den Chatverlauf vermittelt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Das Motiv der Liebe ist eines der größten Motiv der Welt sie kommt zu einem gewissen Grad in fast jeder Literatur vor. Ein sehr bekanntes Buch wäre hierbei Romeo & Julia von Shakespear.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man ist mitfühlend, frustriert und gleichzeitig erzürnt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Spiel nutzt geschickt die Begrenzungen der Chat-Plattform, um die Spielerfahrung zu verbessern. Zum Beispiel sind die Antworten des Spielers auf Emilys Nachrichten auf eine begrenzte Anzahl von Optionen beschränkt, was dem Spieler das Gefühl geben kann, dass er nicht immer die perfekte Antwort wählen kann. Das kann sich in gewissem Maße wie eine Einschränkung anfühlen, aber gleichzeitig lässt es den Spieler in die Rolle des Charakters schlüpfen, der Entscheidungen unter begrenzten Umständen treffen muss.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ja, die Spielerfahrung in "Emily is Away" ändert sich im Laufe des Spiels, da sich die Beziehung zwischen dem Spielercharakter und Emily entwickelt und sich die Handlung entfaltet. Je nachdem, welche Entscheidungen der Spieler trifft, können sich auch die Beziehung und Interaktionen zwischen dem Spielercharakter und Emily ändern, was zu verschiedenen Emotionen und Erfahrungen führen kann.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Es geht um die virtuelle Freundschaft zwischen dem Spieler und einem Mädchen namens Emily. Das Spiel spielt sich in den Jahren 2002 bis 2006 ab und simuliert die Kommunikation zwischen den beiden über Instant Messenger. Die Haupthandlung des Spiels besteht darin, dass der Spieler Entscheidungen trifft und Nachrichten an Emily sendet, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Während des Spiels durchlebt die Beziehung zwischen dem Spieler und Emily verschiedene Höhen und Tiefen, die von Konflikten und Missverständnissen bis hin zu Momenten der Intimität und des Vertrauens reichen. Das Spiel bietet mehrere verschiedene Enden, abhängig von den Entscheidungen, die der Spieler während des Spiels trifft.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Storytelling in "Emily is Away" ist eher ein Game of Progression als ein Game of Emergence. Die Handlung des Spiels ist linear und folgt einem vordefinierten Ablauf, der durch die Entscheidungen des Spielers beeinflusst wird. Die Ereignisse und Wendungen der Geschichte sind vorprogrammiert und werden dem Spieler nach und nach offenbart.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Dialoge zwischen dem Spielercharakter und Emily vermittelt, die auf der simulierten Chat-Plattform stattfinden. Der Spieler wählt aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten, um den Verlauf der Unterhaltung zu beeinflussen und Entscheidungen zu treffen, die die Handlung beeinflussen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Die Umgebung des Spiels ist hierbei eine Nachrichtenplattform aus den frühen 2000er Jahren statt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung in "Emily is Away" wird hauptsächlich durch das Interface und die Chat-Plattform vermittelt, auf der der Spieler mit Emily kommuniziert.

Die Architektur und Beleuchtung sind in diesem Spiel nicht wirklich relevant, da die Handlung nur auf der Chat-Plattform stattfindet. Die einzige Ausnahme bildet das Profilbild von Emily, das am Anfang jedes Kapitels gezeigt wird. Hier werden Fotos von verschiedenen Orten gezeigt, wie zum Beispiel vom Strand oder einem Park, die eine Art Hintergrund für Emilys Persönlichkeit bieten. Auch unserer Charakter kann am Anfang eines Kapitels ein für sich geeignetes Profilbild auswählen das einen zu diesem Zeitpunkt bei Emily zeigen soll.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

In "Emily is Away" einige Referenzen aus dem echten Leben. Das Spiel spielt in den frühen 2000er Jahren und verweist auf verschiedene Aspekte der Popkultur und Technologie dieser Zeit.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Spieler selbst ist der Protagonist von "Emily is Away". Obwohl der Name oder die Identität des Spielers im Spiel nicht explizit erwähnt werden, gibt es Hinweise darauf, dass der Spieler ein High-School- oder College-Student ist, der im Laufe des Spiels verschiedene persönliche Erfahrungen durchmacht.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Es gibt im Grunde zwei Charaktere in "Emily is Away": der Spieler, der durch seine Entscheidungen und Reaktionen im Spiel gesteuert wird, und Emily.

Nachstehend die wichtigsten Eigenschaften von Emily:

  • Emily ist eine High-School- oder College-Studentin und scheint im Laufe des Spiels persönliche Probleme und Herausforderungen zu haben.
  • Emily hat eine Vorliebe für alternative Musik und Indie-Rockbands und verbringt gerne Zeit mit dem Spielen von Videospielen.
  • Emilys Persönlichkeit kann sich je nach den Entscheidungen des Spielers und den Antworten auf ihre Nachrichten verändern.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel bei "Emily is Away" ist, die Geschichte und Beziehung zwischen einem selbst und Emily zu erleben und zu gestalten. Der Spieler kann die Handlung beeinflussen, indem er Entscheidungen trifft, wie er auf Emilys Nachrichten reagiert.

Da das Spiel mehrere mögliche Enden hat, kann das Ziel des Spielers auch darin bestehen, das Ende zu erreichen, das am besten zu den Entscheidungen des Spielers und seinen Vorlieben passt

Während des Spiels kann der Spieler verschiedene Ziele verfolgen, wie zum Beispiel:

  • Die Beziehung zwischen dem Spieler und Emily vertiefen
  • Emotionale Unterstützung für Emily bieten
  • Konflikte oder Missverständnisse mit Emily lösen

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel hat keine spezifischen Teilziele oder Missionen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Das Spiel wird über die Tastatur sowie der Maustaste gesteuert. Der Spieler gibt seine Nachrichten über die Tastatur ein und kann mit einem Klick der Maustaste seine Antwortmöglichkeit festlegen. Der Spieler kann auch andere Aktionen ausführen, wie z.B. das Ändern seines Profilbilds oder das Ansehen von Emilys Profil.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Es kann kein Charakter gesteuert werden, nur die Nachrichten, welche der Charakter sendet.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die grundlegende Ressource in diesem Spiel ist die visuelle Darstellung eines Chatportals

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Das Chatportal ist der Hauptkanal für die Kommunikation zwischen dem Spieler und Emily. Der Spieler wählt aus verschiedenen Antwortoptionen aus, um auf Emilys Nachrichten zu antworten, und beeinflusst so den Verlauf der Konversation und der Beziehung.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Das Chatportal ist permanent offen, bis zu den Spielpausen zwischen den Jahren, in denen das Chatportal geschlossen wird und keine Nachrichten gesendet oder empfangen werden können.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Chatportal

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Obwohl es keine klassischen Konflikte wie Feinde oder Hindernisse im Spiel gibt, gibt es dennoch einige Dilemmas und Spannungen, die den Spieler vor schwierige Entscheidungen stellen und den Verlauf der Beziehung beeinflussen können. Darüber hinaus gibt es auch einige unerwartete Ereignisse und Wendungen im Spiel, die den Spieler überraschen und herausfordern können. Zum Beispiel kann der Spieler Entscheidungen treffen, die dazu führen, dass Emily sich von ihm distanziert oder ihm weniger vertraut. Solche Situationen können den Spieler vor schwierige Dilemmas stellen und ihm die Möglichkeit geben, seine Entscheidungen und Handlungen im Spiel zu reflektieren.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Ein Beispiel für einen Konflikt ist, dass Emily und der Spieler oft unterschiedliche Meinungen haben oder sich in ihrer Sichtweise und Interessen unterscheiden. Der Spieler muss entscheiden, ob er sich anpasst und Emily zustimmt, um die Beziehung aufrechtzuerhalten, oder ob er seine eigene Meinung vertritt und die Beziehung möglicherweise aufs Spiel setzt.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Um einen Konflikt zu lösen sollte man Emily eher zustimmen, aber das hängt von der Art der Beziehung, die der Spieler zu Emily haben möchte ab.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Man kann sagen, dass das Spiel den Spieler auf verschiedene Weise herausfordert und die Entscheidungen des Spielers einen Einfluss auf den Verlauf der Beziehung haben können. Insgesamt ist "Emily is Away" ein Spiel, das die emotionalen Herausforderungen und die Beziehungsdynamik zwischen dem Spieler und Emily erforscht und den Spieler vor schwierige Entscheidungen stellt, die den Verlauf der Handlung beeinflussen können.

Was sind die Siegbedingungen?

Es kommt ganz darauf an welches Ziel bei Emily is Away verfolgt wird. Möchte man mit Emily eine enge Beziehung aufbauen, so sollte man möglichst nette Antworten auswählen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Es gibt in diesem Spiel keine klassischen Niederlagenbedingungen wie in anderen Spielen.

Man könnte sagen, dass es im Spiel eine Art "Niederlage" gibt, wenn die Beziehung zwischen dem Spieler und Emily scheitert oder nicht so ausgeht wie der Spieler das wollte.

Visueller Stil

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil von "Emily is Away" ist minimalistisch und erinnert an die Ästhetik von Instant Messaging-Programmen und sozialen Medien aus den frühen 2000er Jahren.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

"Emily is Away" enthält verschiedene visuelle Referenzen auf andere Spiele und Technologien aus der Zeit, in der das Spiel spielt. Zum Beispiel von 2002 bis 2006, als Instant Messaging-Programme wie AOL Instant Messenger, Windows Live Messenger und Yahoo Messenger populär waren.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Obwohl "Emily is Away" keine direkten Referenzen auf das echte Leben enthält, verwendet das Spiel eine visuelle und ästhetische Gestaltung, die an die Technologie und das Design der frühen 2000er Jahre erinnert. Das Spiel verwendet eine Reihe von Grafiken, Schriftarten und Farben, die typisch für die Designsprache der frühen 2000er Jahre sind. Beispielsweise verwendet das Spiel eine Schriftart namens "Verdana", die zu dieser Zeit häufig in der Web- und UI-Designs verwendet wurde.