Eden and Exile: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          = Burden
|Titel          = Eden and Exile
| Originaltitel  =  
|Originaltitel  =  
| Transkription  =  
|Transkription  =  
| Bild            = Burdenthumbnail.jpg
|Bild            = EdenAndExile ThumbnailWIP.png
| Beschreibung    =  
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| Entwickler      = MANTiS
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|Publisher      =  
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|Plattform      = xxx
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| Genre          = Puzzle, Indie
|Genre          = Indie / Mystery
| Thematik        =  
|Thematik        =  
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|Medien          =  
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|Info            =  
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}}


== Links ==
== Links ==
* Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
* Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
* Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
* Repository: [https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-eden-and-exile Eden and Exile Game-Repository]
* Projektplanung: [https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2023/projects/9/views/1 Burden Github Project-Board]
* Projektplanung: [https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2024/projects/7/views/1 Eden and Exile Github Project-Board]
* DevLog im GamesHub: [https://hub.hagenberg.games/s/eden-and-exile/ Eden and Exile Space]


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


'''Martin Siedler'''  
'''Antonia Klar'''  


Lead 3D Artist, Lead Sound, Programming
Lead Project Management, UI-Lead, Level Design, Story


'''Antonia Klar'''  
'''Maria Horvath'''  


Game Art Lead, UI, 3D Art, Writing
Lead-2D-Artist, Lead-2D-Animator, Lead-Level Design, Vice Project Management


'''Simone Feldbacher'''
'''Nina Risch'''


Lead Programming, Game Design, Sound    
Lead-3D-Artist, Lead-3D-Animator, Level Design   


'''Anika Weinreich'''
'''Anja Greinecker'''


Story Lead, Concept Art, Level Design
Lead-Programmer, Level Design


'''Nina Wallmann'''   
'''Sophia Schmidhofer'''   


Environment Design Lead, Concept Art, Writing  
Story-Lead, Lead-Audio Design, Level Design  


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


''“Society grows great when old men plant trees whose shade they know they’ll never sit in.”
Eden and Exile lässt den*die Spieler*in in die Rolle von Eden schlüpfen, welche auf einer verlassenen Insel mit einem Leuchtturm ohne Erinnerungen aufwacht und versucht, herauszufinden, was ihr passiert ist. Eden ist jedoch nicht ohne Grund im Exil. Der*die Spieler*in soll herausgefordert werden, zu erkennen, dass nicht immer alles schwarz und weiß ist.
― Exurb1a, [https://www.goodreads.com/en/book/show/41580260 The Fifth Science]
 
Wir möchten mit unserem Spiel Last aus der Perspektive einer "gefühlslosen" Maschine darstellen. Die belastenden Aspekte dieser Welt zu schultern ist eine qualvolle Arbeit, dessen Belohnung nicht immer sofort erkennbar ist. Burden soll Spieler:innen erinnern, dass sie ihre Last nicht umsonst tragen. In dieser Welt lernen selbst Rechenmaschinen aus Stahl und Kupferadern ihren eigenen Wert und den Wert ihres Umfelds.


==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==
Um sich den Weg durch die Spielwelt bahnen zu können, muss der Roboter Schrott und andere Gegenstände einsammeln und an vorgegebenen Stellen ablegen. Jedoch kann er nur eine begrenzte Last transportieren. Da sich die zu transportierenden Gegenstände im Gewicht unterscheiden, muss zwischendurch immer wieder Last abgelegt werden. Doch Vorsicht! Manche Items verschwinden sobald sie aus dem Inventar entfernt werden. Es ist also dem/der Spieler:in selbst überlassen, diesen Wertvollen Platz im Inventar für eine leichtere Spielerfahrung freizugeben.


'''Kamera'''  
'''Kamera'''  


Burden ist ein 3rd-Person Game. Die Kamera folgt dem/der Spieler:in von hinten. Sie kann den Abstand zur Figur wechseln und sich nach links und recht bewegen, jedoch kann sie geschwenkt werden. Die Level sind darum immer in eine Richtung aufgebaut.
Da Eden and Exile ein 1st-Person Game ist, agiert die Kamera als der spielbare Charakter des Games und wird daher sowohl mit W, A, S, D als auch den Pfeiltasten bewegt. Die Drehung der Kamera wird mit der Maus gesteuert.  


'''Interaction'''  
'''Interagieren'''


Der Roboter kann im Grunde drei verschiedene Sachen. Sich bewegen, Gegenstände aufheben und mit gezielten Objekten in der Umgebung interagieren. Dies kann zum Beispiel ein Hebel sein der betätigt wird. Wenn sich der Character nahe genug an einem interagierbarem Objekt befindet, soll klar kommuniziert werden das dieses aufgehoben werden kann. Dies geschieht entweder durch eine leuchtende Outline, oder ein Butten-Prompt.  
Wenn der spielbare Charakter in der Nähe eines Gegenstandes ist, den man aufheben kann, erscheint ein UI-Element, das den*der Spieler*in zeigt, dass man mit einer gewissen Taste, z.B. E, dieses Objekt aufheben kann. Wenn die Taste gedrückt wird, erscheint ein Overlay, indem das Objekt groß dargestellt wird und man mit diesem interagieren kann (z.B. kann man eine Kassette abspielen oder eine Bildbeschreibung eines Fotos einblenden).  


'''Burden'''
'''Tagebuch/Inventar'''


Burden (oder auf deutsch Last) beschreibt die Haupteinschränkung des Player Characters. Der aktuelle Burden wird in der in-Game UI angezeigt. Überschreitet ein Gegenstand den maximalen Burden, kann er nicht aufgehoben werden.  
Nachdem mit einem Gegenstand interagiert wurde, kann man diesen nun auf einer Seite in dem Tagebuch finden, welches man jederzeit mit einer Taste, z.B. Q oder tab, öffnen kann. Im Tagebuch kann man auf diese Gegenstände drücken, wodurch sich diese im selben Overlay wie nach dem ersten Mal aufheben öffnen, oder die Gedanken der Protagonistin zu diesem Gegenstand lesen. Da das Inventar wie ein Tagebuch aufgebaut ist, gibt es mehrere Seiten, durch die man durchblättern kann.  


'''Special Items'''  
'''Erinnerungen erhalten'''


Special Items unterscheiden sich durch ihre organische Beschaffenheit klar vom Müll. Sie belegen permanent Platz im Inventar da sie zu zerbrechlich sind um auf den Boden geworfen zu werden. Sie tragen im Gegensatz zu Schrott nicht aktiv zur Lösung von Rätseln bei, erweisen sich jedoch am Ende der Story vielleicht als nützlich.
Die Protagonistin hat ihre Erinnerungen verloren und bekommt sie im Laufe des Spieles zurück. Folgende Gegenstände helfen ihr sich zu erinnern:


'''Memories'''
<u>Bilder und Fotos</u>: Wenn man mit Bildern oder Fotos interagiert, kann man sich eine Bildbeschreibung einblenden lassen, durch welche man auch zusätzliche Informationen erhält, indem zum Beispiel gesagt wird, dass eine Person auf dem Foto die Schwester der Protagonistin ist oder Ähnliches.


Memories tragen nicht aktiv zum Spielfortschritt bei, bieten jedoch einen Einblick in die Welt von "Burden" und ihre Geschichte. Sie können in Form von alten Zeitungsauschnitten, Werbungen oder Bildern in der Welt verstreut, gefunden und angesehen werden.
<u>Briefe</u>: Die Briefe wurden mit einer Schriftart, die aussieht, als wäre sie von Hand geschrieben, bedruckt. Um sicherzustellen, dass jeder diese lesen kann, kann man mit ihnen interagieren und sich den Text in einer gut-lesbaren Font anzeigen lassen.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==Level Design==
<u>Kassetten</u>: Auf den Kassetten kann man zum Beispiel alte Aufnahmen der Protagonistin hören oder Musik, die sie an ein vergangenes Ereignis erinnert. Wenn man mit ihnen interagiert, werden sie abgespielt und man kann sich Untertitel einblenden lassen.


'''Level 1 Junkyard'''
<u>Schlüssel</u>: Der Schlüssel erinnert die Protagonistin an etwas aus ihrer Vergangenheit und kann manche Schlösser öffnen.


In diesem Start Level soll der/die Spieler:in die Grundmechaniken des Games lernen. Dazu zählen das Navigieren durch das Gelände sowie das aufheben und ablegen von items. Außerdem dient es dramaurgisch als einstieg in die Welt. Wir wachen auf einer müllhalte auf und sehen am Horizont das ausmaß und die Ursache der Verschmutzung, sowie einen funken Hoffnung in Form eines Baums.  
<u>Kombinierbare Gegenstände</u>: Diese Gegenstände müssen aus anderen gefundenen Objekten zusammengebaut werden, bevor sie die Protagonistin an etwas erinnern.  


Als MVP wollen wir zumindest dieses Level vollständig umsetzen. 
'''Startmenü'''


'''Level 2 Sewers'''
Das Menü erscheint zum Start des Spieles. Es beinhaltet einen Knopf, der das Spiel startet, zwei Regler für die Lautstärke im Spiel (einmal für die Sounds, einmal für die Musik) und einen Knopf, um das Spiel wieder zu schließen.


Von der Müllhalde aus stürzt der Roboter in die tiefe und wacht nach unbekannter zeit in einem Kanalsystem im Untergrund auf. Wasser ist hier keines mehr anzutreffen doch andere dinge versperren uns den weg in der Dunkelheit. Die zuvor etablierte Mechanik könnte hier durch eine neune Art von Hindernis erweitert werden. Thematisch dreht sich dieses Level um Dunkelheit und die Ungewissheit, wie lange wir uns wirklich im Standby Modus befunden haben.
'''Pausemenü'''


'''Final Level'''
Das Menü kann man jederzeit im Spiel öffnen, indem man auf Esc drückt. Dadurch öffnet sich ein Fenster, indem man zurück zum Spiel kommen, die Lautstärke des Spielsounds und der Spielmusik verändern, zurück zum Startmenü oder das Spiel komplett verlassen kann.  
 
Nachdem er sich aus dem Sewer herausgekämpft hat, stößt der Roboter auf eine gänzlich hoffnungslose Welt. Sogar der große Baum am Horizont hat seine Blätter verloren und rottet leise vor sich hin. Nun liegt es an den Entscheidungen welche von dem/der Spieler:in getroffen wurden, ob unser Roboter die Kraft finden kann diesen Burden zu überstehen.
[[Datei:Level 1.jpg|mini|Level 1 Diagramm ]]
[[Datei:BurdenMAP 002.jpg|alternativtext=Level 2 Diagramm|mini|Level 2 Diagramm ]]


==Level Design==
[[Datei:EAE Floorplan.png|mini|302x302px|Floorplan]]
Das Level spielt auf einer kleine Insel mit einem Leuchtturm. Dadurch, dass sich die Welt regelmäßig verändert, ist der*die Spieler*in gezwungen die Insel mehrfach abzulaufen.
==Story==
==Story==


Ein Roboter befindet sich auf der Erde in ferner Zukunft, in der beinahe kein Leben mehr existiert. Die Landschaft ist von Müll bedeckt, staubig und karg wie eine Wüste. In dieser dystopischen Welt muss der Roboter Müll sammeln und entsorgen. Im Verlauf des Spiels findet der Roboter einen besonderen Gegenstand, der von früheren Zeiten bestehen geblieben ist. Er findet auch immer wieder Memories, die beispielsweise Beschreibungen und Bilder über schöne Dinge aus der Vergangenheit sein können, wodurch der Roboter mehr über die frühere Welt erfährt. Durch die Entscheidungen des Spielers kann wieder eine hoffnungsvolle Welt entstehen oder aber auch die Last für den Roboter zu groß werden.  
Die*der Spieler*in erkundet die Insel, um Edens Vergangenheit zu enthüllen. Die Insel und ein alter Leuchtturm warten darauf, erkundet zu werden, während Hinweise in Form von Fotos, Briefen und anderen Gegenständen gesucht werden, um die Erinnerungen wieder zum Leben zu erwecken. Jede Entdeckung verändert die Insel. Ziel ist es, die Ursache ihres Aufenthalts und den Verlust ihrer Erinnerungen zu entdecken.
 
Die Spielerin/der Spieler muss Entscheidungen treffen, die schließlich den Ausgang der Story bestimmen. Entweder er/sie beschützt das Leben, das noch übriggeblieben ist oder die Spielerin/der Spieler entscheidet sich dafür, möglichst schnell Rätsel zu lösen und weiterzukommen, auch wenn dies sich negativ auf die Umwelt auswirkt.
 
<!--Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.
Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
[[Datei:BurdenMAP 003.jpg|alternativtext=Level 3 Diagramm|mini|Level 3 Diagramm]]
 
==User Interface==
==User Interface==
[[Datei:UI.jpg|mini|UI ganzer Bildschirm]]
[[Datei:EAE UI Moodboard.png|mini|214x214px|Moodboard UI]]
'''Burden'''
Es wird folgende UI Elemente geben
[[Datei:UI Burden.jpg|mini|UI Burden Balken]]
Die Menge der Last, welche der Roboter trägt wird in einem sich füllenden bzw. leerenden Balken angezeigt. Ist der Balken vollständig gefüllt, kann der Roboter keine zusätzliche Last mehr auf sich nehmen.


'''Item Interaktionen'''
* Start- und Pausenmenü
[[Datei:UI Item Interaktion.jpg|mini|UI Item Interaktion]]
* Hinweis am Bildschirm, wenn man in der Nähe eines interagierbaren Gegenstandes ist
Befindet sich der Roboter in einem bestimmten Umkreis zu einem Item oder einem Gegenstand, mit dem interaktiert werden kann, erscheint am unteren rechten Bildrand ein Hinweis mit der entsprechenden Taste. Die Möglichkeit das Inventar zu leeren besteht immer.
* Tagebuch


== Asset Liste==
== Asset Liste==
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|'''Animated'''
|'''Animated'''
|-
|-
|Roboter
|Lighthouse
|3D
|3D
|Ja
|No
|-  
|-  
|Vogel
|Rowboat with paddles
|3D
|3D
|Ja
|No
|-  
|-  
|Blechtonnen
|Docks area
|3D
|3D
|Nein
|No
|-  
|-  
|Steinbrocken
|Driftwood along the beach
|3D
|3D
|Nein
|No
|-  
|-  
|Kisten (Metall)
|Boulders, Weeds and other environmental elements
|3D
|3D
|Nein
|No
|-  
|-  
|Mauern
|Washed up Trinkets, Clues
|3D
|3D
|Nein
|No
|-  
|-  
|Ziegel
|Top of the lighthouse / lightsource
|3D
|3D
|Nein
|Yes
|-  
|-  
|Metallrohre
|Flickering lamps
|3D
|3D
|Nein
|Yes
|-  
|-  
|Alter Fernseher
|Grass, being moved by the wind
|3D
|3D
|Ja(?)
|Yes
|-  
|-  
|Start-Menü
|Doors, Arches
|3D
|No
|- x
|Inside of the windows
|3D
|Ja|No
|-
|Curtains
|3D
|No
|-
|Stairs
|3D
|No
|-
|Shelves
|3D
|No
|-
|Tables and seating
|3D
|No
|-
|Ladders
|3D
|No
|-
|Paintings
|3D
|No
|-
|Letters
|3D
|No
|-
|Books
|3D
|No
|-
|Drawings
|2D
|2D
|Ja
|No
|- x
|-
|Weight-bar
|Photographs (Polaroid Camera?)
|2D
|No
|-
|Compass
|3D
|No
|-
|Clutter
|3D
|No
|-
|Old piano
|3D
|No
|-
|Suitcases
|3D
|No
|-
|Cobwebs
|3D
|No
|-
|Loosened Floorboards
|3D
|No
|-
|Diary
|2D
|2D
|Ja
|No
|-
|}
 
==== Sound Asset List ====
==== Sound Asset List ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 187: Zeile 240:
|Schritte
|Schritte
|Geräusch
|Geräusch
|Roboter geht (schwer, metallisch, quietscht?)
|Edens Schritte
|-
|-
|Aufheben
|Aufheben
|Geräusch
|Geräusch
|Roboter hebt Gegenstand auf (Metallisch)
|Gegenstände werden aufgehoben
|-
|-
|Vogelzwitschern
|Vogelzwitschern
|Geräusch
|Geräusch
|
|
Möwen
|-
|-
|Ablegen
|Wetter Geräusch
|Geräusch
|Geräusch
|Roboter legt Gegenstand ab
|atmosphärische Wettergeräusche
|-
|-
|Roboter-Geräusche
|Hintergrund-Musik
|Töne
|Töne
|Pieptöne
|atmosphärische Musik
|-
 


|}
'''Moodboards'''
[[Datei:EAE Moodboard.png|mini|Moodboard 1|628x628px]]
[[Datei:EAE Moodboard2.png|mini|Moodboard 2|629x629px]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]
[[Kategorie:Spielekonzept]]
[[Kategorie:Spielekonzept]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2024]]

Aktuelle Version vom 22. April 2024, 22:08 Uhr

Eden and Exile
Studioxxx
Erstveröffent-
lichung
Soon
Plattformxxx
GenreIndie / Mystery
SpracheEnglisch

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Antonia Klar

Lead Project Management, UI-Lead, Level Design, Story

Maria Horvath

Lead-2D-Artist, Lead-2D-Animator, Lead-Level Design, Vice Project Management

Nina Risch

Lead-3D-Artist, Lead-3D-Animator, Level Design

Anja Greinecker

Lead-Programmer, Level Design

Sophia Schmidhofer

Story-Lead, Lead-Audio Design, Level Design

Vision Statement

Eden and Exile lässt den*die Spieler*in in die Rolle von Eden schlüpfen, welche auf einer verlassenen Insel mit einem Leuchtturm ohne Erinnerungen aufwacht und versucht, herauszufinden, was ihr passiert ist. Eden ist jedoch nicht ohne Grund im Exil. Der*die Spieler*in soll herausgefordert werden, zu erkennen, dass nicht immer alles schwarz und weiß ist.

Spielemechaniken

Kamera

Da Eden and Exile ein 1st-Person Game ist, agiert die Kamera als der spielbare Charakter des Games und wird daher sowohl mit W, A, S, D als auch den Pfeiltasten bewegt. Die Drehung der Kamera wird mit der Maus gesteuert.

Interagieren

Wenn der spielbare Charakter in der Nähe eines Gegenstandes ist, den man aufheben kann, erscheint ein UI-Element, das den*der Spieler*in zeigt, dass man mit einer gewissen Taste, z.B. E, dieses Objekt aufheben kann. Wenn die Taste gedrückt wird, erscheint ein Overlay, indem das Objekt groß dargestellt wird und man mit diesem interagieren kann (z.B. kann man eine Kassette abspielen oder eine Bildbeschreibung eines Fotos einblenden).

Tagebuch/Inventar

Nachdem mit einem Gegenstand interagiert wurde, kann man diesen nun auf einer Seite in dem Tagebuch finden, welches man jederzeit mit einer Taste, z.B. Q oder tab, öffnen kann. Im Tagebuch kann man auf diese Gegenstände drücken, wodurch sich diese im selben Overlay wie nach dem ersten Mal aufheben öffnen, oder die Gedanken der Protagonistin zu diesem Gegenstand lesen. Da das Inventar wie ein Tagebuch aufgebaut ist, gibt es mehrere Seiten, durch die man durchblättern kann.

Erinnerungen erhalten

Die Protagonistin hat ihre Erinnerungen verloren und bekommt sie im Laufe des Spieles zurück. Folgende Gegenstände helfen ihr sich zu erinnern:

Bilder und Fotos: Wenn man mit Bildern oder Fotos interagiert, kann man sich eine Bildbeschreibung einblenden lassen, durch welche man auch zusätzliche Informationen erhält, indem zum Beispiel gesagt wird, dass eine Person auf dem Foto die Schwester der Protagonistin ist oder Ähnliches.

Briefe: Die Briefe wurden mit einer Schriftart, die aussieht, als wäre sie von Hand geschrieben, bedruckt. Um sicherzustellen, dass jeder diese lesen kann, kann man mit ihnen interagieren und sich den Text in einer gut-lesbaren Font anzeigen lassen.

Kassetten: Auf den Kassetten kann man zum Beispiel alte Aufnahmen der Protagonistin hören oder Musik, die sie an ein vergangenes Ereignis erinnert. Wenn man mit ihnen interagiert, werden sie abgespielt und man kann sich Untertitel einblenden lassen.

Schlüssel: Der Schlüssel erinnert die Protagonistin an etwas aus ihrer Vergangenheit und kann manche Schlösser öffnen.

Kombinierbare Gegenstände: Diese Gegenstände müssen aus anderen gefundenen Objekten zusammengebaut werden, bevor sie die Protagonistin an etwas erinnern.

Startmenü

Das Menü erscheint zum Start des Spieles. Es beinhaltet einen Knopf, der das Spiel startet, zwei Regler für die Lautstärke im Spiel (einmal für die Sounds, einmal für die Musik) und einen Knopf, um das Spiel wieder zu schließen.

Pausemenü

Das Menü kann man jederzeit im Spiel öffnen, indem man auf Esc drückt. Dadurch öffnet sich ein Fenster, indem man zurück zum Spiel kommen, die Lautstärke des Spielsounds und der Spielmusik verändern, zurück zum Startmenü oder das Spiel komplett verlassen kann.

Level Design

Floorplan

Das Level spielt auf einer kleine Insel mit einem Leuchtturm. Dadurch, dass sich die Welt regelmäßig verändert, ist der*die Spieler*in gezwungen die Insel mehrfach abzulaufen.

Story

Die*der Spieler*in erkundet die Insel, um Edens Vergangenheit zu enthüllen. Die Insel und ein alter Leuchtturm warten darauf, erkundet zu werden, während Hinweise in Form von Fotos, Briefen und anderen Gegenständen gesucht werden, um die Erinnerungen wieder zum Leben zu erwecken. Jede Entdeckung verändert die Insel. Ziel ist es, die Ursache ihres Aufenthalts und den Verlust ihrer Erinnerungen zu entdecken.

User Interface

Moodboard UI

Es wird folgende UI Elemente geben

  • Start- und Pausenmenü
  • Hinweis am Bildschirm, wenn man in der Nähe eines interagierbaren Gegenstandes ist
  • Tagebuch

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.

Visual Asset List

Asset Type Animated
Lighthouse 3D No
Rowboat with paddles 3D No
Docks area 3D No
Driftwood along the beach 3D No
Boulders, Weeds and other environmental elements 3D No
Washed up Trinkets, Clues 3D No
Top of the lighthouse / lightsource 3D Yes
Flickering lamps 3D Yes
Grass, being moved by the wind 3D Yes
Doors, Arches 3D No
Inside of the windows 3D No
Curtains 3D No
Stairs 3D No
Shelves 3D No
Tables and seating 3D No
Ladders 3D No
Paintings 3D No
Letters 3D No
Books 3D No
Drawings 2D No
Photographs (Polaroid Camera?) 2D No
Compass 3D No
Clutter 3D No
Old piano 3D No
Suitcases 3D No
Cobwebs 3D No
Loosened Floorboards 3D No
Diary 2D No

Sound Asset List

Object Sound-Type Description
Schritte Geräusch Edens Schritte
Aufheben Geräusch Gegenstände werden aufgehoben
Vogelzwitschern Geräusch

Möwen

Wetter Geräusch Geräusch atmosphärische Wettergeräusche
Hintergrund-Musik Töne atmosphärische Musik

Moodboards

Moodboard 1
Moodboard 2