Drunk Simulator: Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
Zeile 65: Zeile 65:
==Spielmechaniken==
==Spielmechaniken==


Man versucht, so schnell wie möglich dem Hotel zu entkommen. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Flaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation) Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.
Man versucht, so schnell wie möglich dem Hotel zu entkommen. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation) Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->



Version vom 3. April 2024, 19:33 Uhr

Drunk Simulator
Studiodie Silkys
Spiel-EngineUnity
Altersfreigabe
USK ab 18
USK ab 18
PEGI ab 18
PEGI ab 18

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Name Aufgaben
Simon Saurer Projektmanagement, Sound
Lizaveta Maskaliova Game Design
Michaela Holzmann Level Design
Hannah Kloimüller Story, Art (3D)
Fabian Kopetzky Programming

Vision Statement

Als vergiftete Person versucht du zum Eingang des Hotels zu kommen, um zur Rettung zu kommen. Finde Wasserflaschen, die entweder deinen Timer verlängern oder verkürzen können. Achte auch auf deine Geschwindigkeit, je schneller du bist, desto schwieriger wird es die Balance zu halten und nicht hinzufallen. Lauf zum Ausgang, bevor die Zeit abgelaufen ist.

Symbolbild

Spielmechaniken

Man versucht, so schnell wie möglich dem Hotel zu entkommen. Dabei wird die Wirkung des Giftes immer intensiver, was teilweise etwa die Tastenbelegung umkehrt und andere visuelle Effekte verursacht, die Schwindel und Orientierungslosigkeit simulieren. Ein Timer gibt dabei die restliche Zeit an, bevor man am Gift stirbt. Man kann sprinten, aber dadurch läuft der Timer schneller ab. Wenn man zu lange sprintet, läuft der Timer trotzdem schnell weiter und der Spieler kann nur noch mit reduzierter Geschwindigkeit gehen. Auf dem Weg nach draußen kann man Gegenstände wie Wasserflaschen sammeln, deren Inhalt die Wirkung des Giftes entweder reduzieren (Timer zurücksetzen) oder verschlimmern können (Timer vorstellen) (Risk - Reward Situation) Findet man zufällig spawnende Schlüssel, kann man Abkürzungen betreten, die die Flucht erleichtern. Findet man eine Feueraxt, kann man etwa Fenster einschlagen, um den Ausgang schneller zu erreichen.

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

Story

Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.