Dirty Harry's Thunder Drive: Unterschied zwischen den Versionen
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In dem Spiel geht es darum so viel wie möglich zu zerstören. | |||
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? === | === Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? === | ||
Man bekommt Punkte für das Zerstören von anderen Autos, Gebäude und Personen. | |||
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? === | === Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? === | ||
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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? === | === Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? === | ||
mächtig, aufgeregt und verwirrt | |||
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? === | === Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? === | ||
Angst selber zerstört zu werden oder sich selber zu zerstören. | |||
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? === | === Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? === | ||
Je schneller man fährt, desto höher ist die Gefahr sich selber zu zerstören. | |||
== Handlung == | == Handlung == | ||
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? === | === Was ist die Haupthandlung des Spiel? === | ||
Unfälle bauen | |||
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? === | === Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? === | ||
Game of Emergence | |||
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? === | === Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? === | ||
es gibt keine Handlung | |||
== Setting == | == Setting == | ||
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? === | === In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? === | ||
moderne Stadt | |||
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === | === Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === | ||
Spielt in einer Stadt, es gibt andere Autos, Gebäude und Fußgänger. | |||
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? === | === Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? === | ||
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=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? === | === Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? === | ||
Ein Auto | |||
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? === | === Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? === | ||
schlechte Steuerung | |||
== Ziele == | == Ziele == | ||
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? === | === Was ist das Hauptziel des Spiels? === | ||
Zerstörung, Mord und Unfälle | |||
=== Enthält das Spiel Teilziele? === | === Enthält das Spiel Teilziele? === | ||
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=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? === | === Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? === | ||
W: Nach vorne fahren | |||
S: Nach hinten fahren | |||
A: Nach links lenken | |||
D: Nach rechts lenken | |||
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? === | === Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? === | ||
Tasten | |||
== Grundlegende Ressourcen == | == Grundlegende Ressourcen == | ||
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? === | === Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? === | ||
Punkte für das Zerstören, je größer die Zerstörung desto mehr Punkte | |||
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? === | === Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? === | ||
Man kann sich Upgrades und Gadgets mit der Punkte kaufen, damit verbessert man das Auto, was Widerum dazu führt, dass man leichter Zerstörungspunkte bekommt | |||
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? === | === Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? === | ||
Die Zerstörungspunkte kann man nicht verlieren | |||
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) === | === Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) === | ||
Zerstörungspunkte | |||
== Konflikt == | == Konflikt == | ||
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? === | === Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? === | ||
Andere Autos und Gebäude | |||
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? === | === Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? === |
Version vom 9. März 2023, 15:29 Uhr
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Dirty Harry's Thunder Drive, durchgeführt von Die Fuzis.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Gibt es ähnliche Spiele?
Es gibt ähnliche Spiele, Beispiele bitte hier einfügen:
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
In dem Spiel geht es darum so viel wie möglich zu zerstören.
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Man bekommt Punkte für das Zerstören von anderen Autos, Gebäude und Personen.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
mächtig, aufgeregt und verwirrt
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Angst selber zerstört zu werden oder sich selber zu zerstören.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Je schneller man fährt, desto höher ist die Gefahr sich selber zu zerstören.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Unfälle bauen
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Game of Emergence
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
es gibt keine Handlung
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
moderne Stadt
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Spielt in einer Stadt, es gibt andere Autos, Gebäude und Fußgänger.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Ein Auto
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
schlechte Steuerung
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Zerstörung, Mord und Unfälle
Enthält das Spiel Teilziele?
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
W: Nach vorne fahren
S: Nach hinten fahren
A: Nach links lenken
D: Nach rechts lenken
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Tasten
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Punkte für das Zerstören, je größer die Zerstörung desto mehr Punkte
Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?
Man kann sich Upgrades und Gadgets mit der Punkte kaufen, damit verbessert man das Auto, was Widerum dazu führt, dass man leichter Zerstörungspunkte bekommt
Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Die Zerstörungspunkte kann man nicht verlieren
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
Zerstörungspunkte
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Andere Autos und Gebäude