Die Standing: Unterschied zwischen den Versionen

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== Links ==
== Links ==
* Pr-Page: Link zur PR-Page eures Spiels (sobald vorhanden)
* Pr-Page: https://hub.hagenberg.games/s/die-standing/
* Repository: Link zu eurem Game-Repository (sobald vorhanden)
* Repository: [https://github.com/Game-Production-2-SS-2024/gap2-standingdead Repo]
* Projektplanung: Link zum Projektplan (zB. Trello, sobald vorhanden)
* Projektplanung: [https://github.com/orgs/Game-Production-2-SS-2024/projects/19/views/1 Project Management & Tasks]


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==
Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.


* Projektmanagement: Michael Gahbauer
* Projektmanagement: Michael Gahbauer
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* Art: Tobias Grantl(Lead), Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
* Art: Tobias Grantl(Lead), Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
* Sound: Felix Fuchshuber (Lead), Michael Gahbauer
* Sound: Felix Fuchshuber (Lead), Michael Gahbauer
* Programming: Floarian Daurer


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==
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Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann.
Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann.


Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe verscuehn deinen Tod zu bewirken.
Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe versuchen deinen Tod zu bewirken.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==Level Design==
==Level Design==


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
Der Level besteht aus Korridoren und Räumen die mit Gegner und verschiedenen Item Pickups gefüllt sind.
 
Innerhalb der Levels muss der Spieler Rätsel lösen um den Weg zu öffnen, und möglichst nicht an den Fallen sterben.
Am Ende des Levels befindet sich ein Endboss.
[[Datei:DieStanding TitleScreen Concept2.png|alternativtext=Die Skizze für einen Titlescreen des geplanten Spiels, stellt einen Ritter mit Axt dar. In der linken oberen Ecke des Bild steht der Titel des Spiels "Die Standing", in der rechten unteren Ecke ein Skribble für das Startmenü mit den Auswahlmöglichkeiten "Start", "Options" und "Credits"|mini|Skizze für einen eventuellen Titlescreen]]
[[Datei:DoomSc.png|mini|Beispiellevel aus Doom]]


==Story==
==Story==


Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.
Ein Ritter, dessen Kameraden von der dunklen Armee getötet wurden, begibt sich auf einen Rachefeldzug. Man muss sich den Weg durch die finsteren Gänge und untoten Horden bahnen, um trotz aller Widrigkeiten den Dämonenkönig zu bezwingen. Auf dem Weg zum Ziel befinden sich Waffen und Munition, die sparsam verwendet werden müssen.
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==User Interface==
==User Interface==
 
[[Datei:Flowchart Level DieStanding.png|mini|Flowchart für Level aus Die Standing]]
Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.
[[Datei:Uisketch.png|mini|UI Sketch]]


== Asset Liste==
== Asset Liste==

Aktuelle Version vom 5. April 2024, 17:11 Uhr

Die Standing
OriginaltitelDie Standing
StudioStanding Dead
PublisherStanding Dead
Erstveröffent-
lichung
2024
PlattformTBA
Spiel-EngineUnity
GenreFirst Person Shooter/Doom Clone
ThematikStirb im Stehen
SteuerungMaus & Tastatur
SpracheEnglish
Altersfreigabe
USK ab 18
USK ab 18
PEGI ab 18
PEGI ab 18

Links

Rollen und Aufgaben im Team

  • Projektmanagement: Michael Gahbauer
  • Game Design: Michael Gahbauer (Lead)
  • Level Design: Alexander Höller (Lead)
  • Story: Michael Gahbauer (Lead)
  • Art: Tobias Grantl(Lead), Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
  • Sound: Felix Fuchshuber (Lead), Michael Gahbauer
  • Programming: Floarian Daurer

Vision Statement

Wir möchten den Thrill der Shooter von idEntertainment mit Ressourcemanagement und der Dunkelheit des Mittelalters vereinen.

Spielemechaniken

Neben Grundmechaniken wie Rennen, Springen und das Angreifen mit Ranged und Melee Waffen, gibt es auch eine einzigartige Magiemechanik. Vor Beginn des Levels kann ein Zauber aus einer Spell-List aussuchen, diese können mächtige One-Hit K.O Zauber, schwache Zauber, die aber oft benutzt werden können oder Buffs und Debuffs. Magie wird durch eine seperate Ressource genutzt, die aber nicht mehr aufgeladen kann. Außerdem gibt es wie im orginalen Doom eine Armormechanik, die Schaden je nach ihren Level reduzieren kann.

Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann.

Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe versuchen deinen Tod zu bewirken.

Level Design

Der Level besteht aus Korridoren und Räumen die mit Gegner und verschiedenen Item Pickups gefüllt sind.

Innerhalb der Levels muss der Spieler Rätsel lösen um den Weg zu öffnen, und möglichst nicht an den Fallen sterben. Am Ende des Levels befindet sich ein Endboss.

Die Skizze für einen Titlescreen des geplanten Spiels, stellt einen Ritter mit Axt dar. In der linken oberen Ecke des Bild steht der Titel des Spiels "Die Standing", in der rechten unteren Ecke ein Skribble für das Startmenü mit den Auswahlmöglichkeiten "Start", "Options" und "Credits"
Skizze für einen eventuellen Titlescreen
Beispiellevel aus Doom

Story

Ein Ritter, dessen Kameraden von der dunklen Armee getötet wurden, begibt sich auf einen Rachefeldzug. Man muss sich den Weg durch die finsteren Gänge und untoten Horden bahnen, um trotz aller Widrigkeiten den Dämonenkönig zu bezwingen. Auf dem Weg zum Ziel befinden sich Waffen und Munition, die sparsam verwendet werden müssen.

User Interface

Flowchart für Level aus Die Standing
UI Sketch

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.