Descent into the Abyss: Unterschied zwischen den Versionen

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Descent into the Abyss ist ein Spiel, wo sich der Spieler in ein tiefes Loch hineinbegibt und diverse Hindernisse und Fallen vermeiden muss.
Descent into the Abyss ist ein Spiel, wo sich der Spieler in ein tiefes Loch hineinbegibt und diverse Hindernisse und Fallen vermeiden muss.


Es ähnelt einem Jump & Run allerdings mit dem Spin-off, dass sich der Spieler konstant nach unten bewegt.  
Es ähnelt einem Jump & Run allerdings mit dem Spin-off, dass der Spieler konstant nach unten fällt.  


Das Ziel des Spielers ist, dass er in den Abyss so tief wie möglich fällt.
Das Ziel des Spielers ist, die Abyss zu erreichen.  


 
Auf dem Weg zur Abyss, muss sich der Spieler verschiedene Hindernisse stellen.
Unter den Hindernissen die dem Spieler entgegenkommen sind scharfe Spikes und rotierende Klingen die entweder statisch sind oder sich bewegen.  


== Screenshots ==
== Screenshots ==
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== Game Art ==
== Game Art ==


Game Art wurde teilweise selbst erstellt.
Die Hintergründer wurden aus dem Internet verwendet und die restlichen Texturen wurden selbst erstellt.  
 
Man hat sich an ungesättigte Farben orientiert, damit eine düstere Atmosphere geschaffen wird. 


==Umsetzung und Download==
==Umsetzung und Download==
Der Spieler kann sich mit den Pfeiltasten [->][<-] - nach links und rechts bewegen.  
Der Spieler kann sich mit den Pfeiltasten [->][<-] - links und rechts bewegen.  


Der Greedy Granpa (Spieler) ist ein Würfel der erst am Rande der Schlucht steht, und nach rechts gehen muss um sich in den Abyss rein zu stürzen.
Der Spieler ist ein Würfel, der am Rande der Schlucht steht und sich in die Abyss stürzt.


Mit jedem Abschitt/Level wird ein neuer Hintergrund zu sehen sein und der Spieler bekommt einen Checkpoint bei jedem Abschnitt, den er/sie/es geschafft hat.
Mit jedem Abschnitt/Level erscheint eine neue Szenerie. Nach jeder Szenerie gibt es Checkpoints.


Das Vehalten von den Spikes und Diversen Fallen sind als Obstacles gekennzeichnet, die den Spieler zurück zu dem letzten Checkpoint bringen, den er/sie/es erreicht hat, wenn er auf die Obstacles drauf fällt.
Die Obstacles, Spikes und rotierenden Klingen setzen bei Kontakt den Spieler zurück zum letzten Checkpoint.  


Grundsätzlich fällt der Spieler mit einer Geschwindigkeit die Schneller wird mit der Zeit durch die Map durch, allerdings haben die Obstacles nicht immer die gleiche Geschwindigkeit beim bewegen, weil sie eine
Je tiefer man fällt, so schwieriger werden die Levels, die Obstacles bekommen einen gewissen Randomfaktor und bewegen sich. 


gewisse random Variable zu Ihren Momentum bekommen haben. 
'''Level Abschnitte:'''


Level Abschnitte:
Forest -> Statische Platformen mit Spikes.


(Tutorial) Forest -> Nur statische Platformen mit Spikes oben drauf.
Cave Entrance -> Rotierende Klingen.


Cave Entrance -> Rotierende Klingen/Schuriken.
Deep Caverns -> Bewegende Spikes.


Deep Caverns -> Konstant bewegende Platformen mit Spikes.
The Void. -> Zwischen Abschnitt.


The Void. -> Mischung von bewegenden Platformen mit Spikes, ängen Zuführungen und rotierenden Klingen.  
Abyss -> Eine Kombination aus allen vorherigen Level.


Abyss (Hell) -> Alles was der Spieler in die Quere kommen kann, was überhaupt möglich ist. Grundsätzlich genau wie beim Void, allerdings sind die Placements von den Fallen deutlich schwieriger gewählt. 


Download Link: https://drive.google.com/file/d/1uJeUoS2fQ8qC6RJiZRJchNTsg4N2_NGD/view   
'''Download Link:''' https://drive.google.com/file/d/1uJeUoS2fQ8qC6RJiZRJchNTsg4N2_NGD/view   


[[Kategorie:Level Design im SS 2023]]
[[Kategorie:Level Design im SS 2023]]
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