Deployed Into a Daydream: Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Level Design''' des Teams [[Godmorgonguacamole|GodmorgonGuacamole]] für das Fach Game Design Fundamentals.
Dies ist das Spielkonzept des Teams [[Godmorgonguacamole|GodmorgonGuacamole]] für die Lehrveranstaltung [[Game Production]].
{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
|Titel          = Titel des eigenen Spielekonzepts
|Titel          = Titel des eigenen Spielekonzepts
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|Info            =  
|Info            =  
}}
}}
Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.


== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!
! Name
!
! Rolle 1
!
! Rolle 2
!
! Rolle 3
|-
|-
|Seidl Vivian
|Seidl Vivian
|Projektmanagement
|Projektmanagement *
|Story
|Story
|Game Design
|Game Design
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|Level Design *
|Level Design *
|Programmierung
|Programmierung
|
|Art
|-
|-
|Schönauer Emil
|Schönauer Emil
|Projektmanagement
|Projektmanagement
|Story
|Story *
|
|Sound
|-
|-
|Penz Christina
|Penz Christina
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== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


Mindestens ein Satz zur aussagekräftigen Vision des Spiels.
Das Spiel soll vereinfacht und spielerisch vermitteln wie der Alltag einer Person aussieht, die eine dissoziative Identitätsstörung (DID - ''Dissociative identity disorder'') hat und dem Spieler ermöglichen sich in dessen Situation hineinzuversetzen.


== Spielemechaniken ==
== Spielemechaniken ==


Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Der Charakter kann sich als First-Person im Spiel mit den WASD-Tasten bewegen und die Kamera mit der Maus steuern. Er kann mit Objekten interagieren, sie aufheben begutachten, um das Spiel zu erkunden, und Aktionen auslösen, um Aufgaben zu erfüllen.
 
Zusätzlich zur Interaktion mit Objekten muss der Spieler über Auswahldialoge Entscheidungen treffen, zum Beispiel Antworten im Bewerbungsgespräch auswählen.
 
Die möglichen Interaktionen und Entscheidungsmöglichkeiten unterscheiden sich  je nachdem welches Alter zum Zeitpunkt präsent ist und führen zu unterschiedlichen Endergebnissen.
 
Der Wechsel der Alters passiert aufgrund von Objekten, die die jeweiligen Alters triggern, zum Beispiel: Kuscheltier triggert junges Mädchen.


== Level Design ==
== Level Design ==


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.
Da das Hauptziel des Spieles ist, Menschen, welche sich über die psychische Störung "Dissoziative Identitätsstörung" (DID), aufzuklären, findet diese in einem alltäglichen Umfeld statt. Das Spiel beginnt mit dem Aufwachen im Zimmer des Protagonisten.  


Der Protagonist befindet sich zuerst in seinem Schlafzimmer und muss Aufgaben sich für das Vorstellungsgespräch vorbereiten. Dafür muss er Aufgaben, wie das Zähneputzen, erledigen.
[[Datei:Wohnung Leveldesign.png|zentriert|902x902px]]
Sobald diese erledigt wurden und der Protagonist zur Haustür geht wird der Protagonist zum nächsten Ort gespawnt: der Straße. Dies ist der Weg des Protagonisten zur Arbeit. Jedoch stehen viele Hindernisse vor ihm, welche die verschiedenen Alters hervortriggern. Durch jedes Triggern verliert der Spieler an Zeit.
[[Datei:Straße .png|zentriert|965x965px]]
Zuletzt findet sich der Protagonist vor der Tür des Büros. Sobald dieser durch die Tür geht, muss dieser mit der Sekretärin reden und sich dann für das Vorstellungsgespräch zum Leiter hingeben. Das Spiel endet, wenn entweder die Zeit aus ist, oder wenn der Protagonist das Interview erfolgreich hinter sich gebracht hat. [[Datei:Büro.png|zentriert|996x996px]]
== Story ==
== Story ==


Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
Der Protagnonist wurde als junger Teenager mit dissoziativer Identitätsstörung diagnostiziert. Sie haben es geschafft, ihre drei "Alter" kennenzulernen und das Leben als System zu verstehen. Als junger Erwachsener war der Umzug in die eigene Wohnung eine Herausforderung. Jeder neue Tag bringt neue Herausforderungen, zum Beispiel das Bewältigen eines Vorstellungsgespräches.
 
Die Geschichte wird mit Hilfe von Text auf dem Bildschirm erzählt, Aufgaben und Hinweise bringen dem/der Spieler*in das Thema nahe. Auch Umgebungshinweise, wie z. B. eine Zeichnung des Kind-Alters auf dem Kühlschrank, das alle Alters des Systems zusammen zeigt, erklären die Situation weiter. Wir haben uns gegen den Einsatz von Zwischensequenzen entschieden.


== User Interface ==
== User Interface ==


Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
In Game gibt es soweit kein Interface, denn der Charakter kann sich nur bewegen und mit Gegenstände interagieren und somit brauchen wir keine weiteren Interfaces in Game. Wenn man ESC drückt kommt man in das Pausen Menu mit einer Zeitangabe.
[[Datei:Deployed into a daydream.png|zentriert|rahmenlos|409x409px|Pausen Menu]]


== Asset Liste ==
== Asset Liste ==


Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
{| class="wikitable"
|+Notwendige Assets
|'''Bezeichnung'''
|'''Anzahl'''
|'''Typ'''
|'''Animation'''
|'''Anmerkung'''
|-
|Wohnung
|
|3D
|
|Schlafzimmer, Küche, Wohnzimmer, Badezimmer
|-
|Kleiderschrank
|
|3D
|
|
|-
|Outfits
|4
|2D
|
|
|-
|Zahnbürste
|
|3D
|y
|
|-
|Zahnpasta
|
|3D
|y
|
|-
|Waschbecken
|
|3D
|
|
|-
|Kaffeemaschine
|
|3D
|y
|
|-
|Kaffeebecher
|
|3D
|
|
|-
|Tür
|3
|3D
|y
|
|-
|Straße / Gehsteig
|
|3D
|
|
|-
|Schaufenster
|6
|3D
|
|
|-
|Person
|
|3D
|y
|
|-
|Hund
|
|3D
|y
|Trigger
|-
|Auto
|
|3D
|
|Trigger
|-
|Zigarettenautomat
|
|3D
|
|Trigger
|-
|Bürogebäude
|
|3D
|
|Rezeption, Büro
|-
|Interviewer
|
|3D
|
|
|-
|Tisch
|
|3D
|
|
|-
|Sessel
|3
|3D
|
|
|}
 
=== Optionale Assets (3D) ===
Wohnung:
 
* Schlafzimmer: Bett, Teppich
* Küche: Ofen, Esstisch, Sessel, Kühlschrank
* Wohnzimmer: Couch, Teppich
 
Straße:
 
* Straßenlaternen
 
Bürogebäude:
 
* Tische, Sessel, Computer, Rezeptionist, Bücherregal


[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielekonzept im SS 2022]]