Deployed Into a Daydream

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Dies ist das Spielkonzept des Teams GodmorgonGuacamole für die Lehrveranstaltung Game Production.

Titel des eigenen Spielekonzepts
StudioGodmorgonGuacamole

Rollen und Aufgaben im Team

Name Rolle 1 Rolle 2 Rolle 3
Seidl Vivian Projektmanagement * Story Game Design
Divacka Susanne Level Design * Programmierung Art
Schönauer Emil Projektmanagement Story * Sound
Penz Christina Programmierung * Game Design

Vision Statement

Das Spiel soll vereinfacht und spielerisch vermitteln wie der Alltag einer Person aussieht, die eine dissoziative Identitätsstörung (DID - Dissociative identity disorder) hat und dem Spieler ermöglichen sich in dessen Situation hineinzuversetzen.

Spielemechaniken

Der Charakter kann sich als First-Person im Spiel mit den WASD-Tasten bewegen und die Kamera mit der Maus steuern. Er kann mit Objekten interagieren, sie aufheben begutachten, um das Spiel zu erkunden, und Aktionen auslösen, um Aufgaben zu erfüllen.

Zusätzlich zur Interaktion mit Objekten muss der Spieler über Auswahldialoge Entscheidungen treffen, zum Beispiel Antworten im Bewerbungsgespräch auswählen.

Die möglichen Interaktionen und Entscheidungsmöglichkeiten unterscheiden sich je nachdem welches Alter zum Zeitpunkt präsent ist und führen zu unterschiedlichen Endergebnissen.

Der Wechsel der Alters passiert aufgrund von Objekten, die die jeweiligen Alters triggern, zum Beispiel: Kuscheltier triggert junges Mädchen.

Level Design

Da das Hauptziel des Spieles ist, Menschen, welche sich über die psychische Störung "Dissoziative Identitätsstörung" (DID), aufzuklären, findet diese in einem alltäglichen Umfeld statt. Das Spiel beginnt mit dem Aufwachen im Zimmer des Protagonisten.

Der Protagonist befindet sich zuerst in seinem Schlafzimmer und muss Aufgaben sich für das Vorstellungsgespräch vorbereiten. Dafür muss er Aufgaben, wie das Zähneputzen, erledigen.


Sobald diese erledigt wurden und der Protagonist zur Haustür geht wird der Protagonist zum nächsten Ort gespawnt: der Straße. Dies ist der Weg des Protagonisten zur Arbeit. Jedoch stehen viele Hindernisse vor ihm, welche die verschiedenen Alters hervortriggern. Durch jedes Triggern verliert der Spieler an Zeit.

Zuletzt findet sich der Protagonist vor der Tür des Büros. Sobald dieser durch die Tür geht, muss dieser mit der Sekretärin reden und sich dann für das Vorstellungsgespräch zum Leiter hingeben. Das Spiel endet, wenn entweder die Zeit aus ist, oder wenn der Protagonist das Interview erfolgreich hinter sich gebracht hat.

Story

Der Protagnonist wurde als junger Teenager mit dissoziativer Identitätsstörung diagnostiziert. Sie haben es geschafft, ihre drei "Alter" kennenzulernen und das Leben als System zu verstehen. Als junger Erwachsener war der Umzug in die eigene Wohnung eine Herausforderung. Jeder neue Tag bringt neue Herausforderungen, zum Beispiel das Bewältigen eines Vorstellungsgespräches.

Die Geschichte wird mit Hilfe von Text auf dem Bildschirm erzählt, Aufgaben und Hinweise bringen dem/der Spieler*in das Thema nahe. Auch Umgebungshinweise, wie z. B. eine Zeichnung des Kind-Alters auf dem Kühlschrank, das alle Alters des Systems zusammen zeigt, erklären die Situation weiter. Wir haben uns gegen den Einsatz von Zwischensequenzen entschieden.

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

In Game gibt es soweit kein Interface, denn der Charakter kann sich nur bewegen und mit Gegenstände interagieren und somit brauchen wir keine weiteren Interfaces in Game. Wenn man ESC drückt kommt man in das Pausen Menu mit einer Zeitangabe.

Pausen Menu
Pausen Menu

Asset Liste

Notwendige Assets
Bezeichnung Anzahl Typ Animation Anmerkung
Wohnung 3D Schlafzimmer, Küche, Wohnzimmer, Badezimmer
Kleiderschrank 3D
Outfits 4 2D
Zahnbürste 3D y
Zahnpasta 3D y
Waschbecken 3D
Kaffeemaschine 3D y
Kaffeebecher 3D
Tür 3 3D y
Straße / Gehsteig 3D
Schaufenster 6 3D
Person 3D y
Hund 3D y Trigger
Auto 3D Trigger
Zigarettenautomat 3D Trigger
Bürogebäude 3D Rezeption, Büro
Interviewer 3D
Tisch 3D
Sessel 3 3D

Optionale Assets (3D)

Wohnung:

  • Schlafzimmer: Bett, Teppich
  • Küche: Ofen, Esstisch, Sessel, Kühlschrank
  • Wohnzimmer: Couch, Teppich

Straße:

  • Straßenlaternen

Bürogebäude:

  • Tische, Sessel, Computer, Rezeptionist, Bücherregal