Sanguine Path

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Sanguine Path
Datei:Placeholder
Survival Horror & Puzzle Platformer
StudioOnly Games
PublisherOnly Games
Erstveröffent-
lichung
Windows, MacOS
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreSurvival Horror, Atmospheric
ThematikMan vs Nature, Fairy Tale
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.2

Sanguine Path ist ein Indie-Spiel, dass von Team Only Games entwickelt und veröffentlicht wird.

Unser Team

Project Manager

Can Korkmaz

Game Design

Oliver Wolfmayr, Talha Dursun

Level Design

Simon Höglinger, Jakob Mayr

3D Artist

Can Korkmaz, Simon Höglinger

Sound Artist

Jakob Mayr

Story Writer

Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr

Programming

Talha Dursun

Unsere Vision

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges, aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.

Oft verschwimmen in der Natur die Grenzen zwischen atemberaubende Schönheit und Todesgefahr. Dies soll in unserem Spiel reflektiert werden, indem das Game einen entspannenden, aber zugleich unheilvollen Eindruck auf den Spieler macht.

Game Mechanics

elementare Aktionen

  • Laufen
  • Springen
  • Schleichen
  • kurzes Schweben
  • Inventar navigieren
  • Items sowie Hook und Kristall anwenden
  • Interagieren mit der Umgebung (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)

Manche Aktionen werden im Spielverlauf freigeschaltet.


Hindernisse

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.

Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.


Lebenssystem

Im Spiel gibt es an und für sich keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken

Steuerung

  • Laufen
Mit den Richtungstasten ↑ ↓ ← → läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
  • Springen
Mit der Leertaste kann man springen und schweben.
  • Schleichen
Mit Y schleicht man an Gegnern vorbei.
  • Inventar
Mit X kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
  • Items
Mit C kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


Controller-Anpassung

Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.

Level Design

Die Weide

Tutorial-Level

Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse, die es gibt, sind dazu da, um den Spieler beim Experimentieren zu helfen.

Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Bei der muss der Spieler den Stab benutzen, um sich vom Ast hoch zu schwingen. Das Spiel fängt aber schon damit an, dass der Kristall in der Hook steckt, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.

Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.


Erste Hälfe

Erste Spielhälfte

Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im ersten Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance des restlichen Spiels festzulegen und die Mechanik des Lebens einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, sich an gefährliche Wildtiere vorbeizuschleichen und die ersten Puzzles zu lösen.

Nach dem Wald kommt man ins verlassene Dorf an. Das Dorf ist kein richtiges Level, sondern legt den Fokus auf die Story des Spiels und führt den Spieler in die Lore der Spielwelt ein.


Zweite Hälfte

Zweite Spielhälfte

Nach dem Dorf gelangen wir zu den Bergen. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Kniffligere Sprünge, größere Hindernisse, etc.

Nach der Seilbahn fängt das nächste Level in der Schlucht an. Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “quick decision-making”. Wegen der Dunkelheit wird der Spieler dazu gezwungen, das Licht des Kristalls clever zu nutzen.


Endgame

Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald, Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder gebraucht, und die Schwierigkeit steigt um eine Stufe höher. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden abverlangt.

Charakter-Design

Das aktuellste Design des Protagonisten
Hook sowie Zepter für den Kristall zugleich


Unser Protagonist soll mysteriös wirken, und vom Aussehen her unauffällig wirken. Sein Geschlecht ist unklar, seine Hintergrundgeschichte noch unklarer (fürs Erste). Seine einzigen Charakteristiken sind seine Maske, die seine Loyalität zu seinem Clan darstellt, seine Reisesack, mit dem er viel gereist ist und vieles erlebt hat, und zuletzt seine Kleidung, die relativ bescheiden ist und seine Berufung als Botschafter und Reisender andeutet.


Der Stab ist eine Hake, die für mehrere Funktionen verwendbar ist. Mit der Hook kann man mit der Umgebung interagieren, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Noch dazu kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um dich herum werfen.

Atmosphäre und Ästhetik

Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.

Kunststil

Der grafische Stil wird einfach gehalten, und soll cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly gestaltet werden.

Wir stellen uns die Horror-Elemente ungefähr so vor

Zeitverlauf in-game

Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über. Die Zeit bleibt nicht stehen während des Spielverlaufs.

Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald

Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.

Musik

Eher leise übers ganze Spiel, unheimliche Ambiente durch leise Stimmen und Rascheln hervorbringen. Wenn man an Gegnern vorbeischleicht, oder sich an gefährlichen Orten aufhält, dann wird die Musik eher lauter und finsterer.

Wenn möglich, werden wir Leitmotive für den Protagonisten, den Kristall und die dunkle Gefahr implementieren.

Story

Spielverlauf durch die Biome

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.


Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen in letzter Minute die Spitze des Turms.


Der Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt.

Biome

Anfangsbereich mit Brücke (nur ist sie nicht kaputt im Bild)

friedliche Weide

Beginn des Abenteuers und Einleitung zu den Game-Mechaniken

Die Weide ist eine einfache Graslandschaft. Es lauern keine Gegner, es gibt viel Freiraum und nur vereinzelte Hürden, die als Tutorial gedacht sind.

dichter Wald

erste Stage, dient als Vorgeschmack für das restliche Spiel

Der erste Wald im Spiel birgt die ersten Gegner und Hürden. Dort wechseln wir auf eine düstere Atmosphäre um.

zerstörtes Dorf

Story-Level, Vorlage für die Hauptstory

Hier wird die Hintergrundgeschichte und die ominösen Gefahren näher erklärt.

Gebirge

viele Berge, knifflige Plattformen

Der erste schwierige Level als Platform-Challenge.

Schlucht

von den Höhen der Täler hin zu den tiefen der Schluchten

Hier beginnt der Umweg, der durch den Riss der Seilbahn veranlasst wird. Beeil dich, bevor es zu spät wird!

Gruseliger Wald

Die letzte Station vor dem Endziel

Der Spieler wird mit allen Gegnertypen und Gameplay-Ideen der vorigen Level auf die Probe gestellt.

Kristallturm

Das Ziel ist erreicht, Frieden kehrt zurück

Als Abschluss gibt es eine coole Cutscene.

User Interface

Nach einem eingesteckten Angriff pulsieren die Adern des Herzen
Prototyp für unsere minimalistische UI

Die Benutzeroberfläche wird minimalistisch gehalten, um der Atmosphäre und Spielersicht mehr Raum zu schaffen.

Am wichtigsten ist für uns, dass die Lebensanzeige und die Tageszeit jederzeit sichtbar sind. Das Hauptmenü und Inventar werden relativ einfach und intuitiv gehalten.


Inventar-Menü mit 4 Slots

Öffnet man das Menüfenster, hat man außer den allgemeinen Spieloptionen die Wahl, das Inventar zu bedienen.


Wenn man einen Angriff einsteckt, beginnt das Herz zu pulsieren. Das ist das Warnzeichen, dass der Spieler sich im kritischen Zustand befindet.

Die Sonne-Mond-Leiste dient als Sanduhr für den Spieler. Das ganze Spiel unterliegt einer zeitlichen Begrenzung.

Inspiration

Asset Liste

Wir bedienen uns einiger Unity-Assets, die entweder gratis oder gekauft sind. Wir haben bisher 40.20€ für Assets ausgeben:

  • Low Poly Modular Terrain Pack[1]
Mit diesen Assets wollen wir unser Terrain in den Levels und den Cutscenes ohne große Mühe und Komplikationen aufbauen.
  • Low Poly Trees Pack[2]
Es schadet nicht, ein bisschen Vielfalt in die Wälder und andere Umgebung einzubringen.
  • Low Poly Rigged Animals[3]
Wildtiere schmücken hauptsächlich die Umgebung aus, werden aber vermutlich auch als Gegner auftauchen.