Sanguine Path

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Sanguine Path
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Atmospheric Survival Horror
StudioOnly Games
PublisherEpicGames
Erstveröffent-
lichung
Windows, MacOS
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreHorror
ThematikAtmosphere~
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.1
Altersfreigabe
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
Informationwhalecum
Sanguine Path
Allgemeine Informationen
Mitglieder
Project Manager
Can Korkmaz
Game Design
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun
Level Design
Simon Höglinger, Jakob Mayr
3D Artist
Can Korkmaz, Simon Höglinger
Sound Artist
Jakob Mayr
Story Writer
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr
Programming
Talha Dursun


Vision Statement

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.

Spielemechaniken

Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.


  • Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)

Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)


  • Lebenssystem

Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken


  • Steuerung
  • Laufen
Mit den Richtungstasten W A S D läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
  • Springen
Mit der Leertaste kann man springen und schweben.
  • Sneaken
Mit Y schleicht man an Gegnern vorbei.
  • Inventar
Mit X kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
  • Items
Mit C kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


  • Controller-Anpassung

Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.


  • Hindernisse

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.

Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.

Level Design

Tutorial-Level
Erste Spielhälfte
Zweite Spielhälfte
Level Map

First Draft des Level Designs.

== Atmosphäre und Ästhetik

Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.


Wir stellen uns die Horror-Elemente ungefähr so vor


Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald


  • Kunststil
cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly
  • Zeitverlauf in-game
Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über.

Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.


Story

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.

Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein.

Cutscene: Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Inventar-Menü mit 4 Slots
Nach Einstecken eines Angriffs pulsiert das Herz
Prototyp für unsere minimale UI

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.