Bad Dreams

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Bad Dreams
Studio---

Projekt von MTD.ba Student*Innen zum Thema Game Produktion.

Ziel ist es, einen spielbaren Prototypen zu erstellen mit der Game Engine Unity und verschiedenen - frei wählbaren - Zusatzprogrammen und Assets aus dem Unity-Asset-Store.

Der Prototyp "Bad Dreams" umfasst ein Gameplay von 5-10 Minuten Spielzeit und wird im First-Person-Modus gespielt. Das Spiel befindet sich im Horror Genre.

Rollen und Aufgaben im Team

In diesem Team befinden sich Patrick Bieringer, Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl und Helene Reiter.

Projekt Management - Helene Reiter

Game Design - Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl

Level Design - Patrick Bieringer, Jeannine Neunteufl, Helene Reiter

Story - Ladan Ghezel, Helene Reiter

Art (3D) - Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl

Sound - Patrick Bieringer, Helene Reiter

Programming - Patrick Bieringer

Vision Statement

Bad Dreams ist ein Spiel mit den Fokus auf die Story und Horror. Es zieht dich von Anfang an in eine emotionale und packende Geschichte, die über dich selbst und deine/n jüngere/n Schwester/Bruder handelt, die/der sich selbst umgebracht hat. Schweißgebadet erwachst du erschrocken aus einen Alptraum und sowie die Geschichte ihren Lauf nimmt kommen mehr Erinnerungen eurer düsteren Vergangenheit zum Vorschein.

Spielemechaniken

In dem Spiel ist es dem Spieler möglich zu sich zu bewegen, zu sehen, zu hören und mit Objekten zu interagieren. Die Spielerfahrung passiert im first Person Modus. Das Licht ist im Spiel dient als Indikator für das "Leben" des Spielers. Je heller, desto mehr ist man auf dem richtigen Weg. Je dunkler es wird, desto eher geschieht ein Game Over. Es ist möglich im Spiel Erinnerungsstücke zu finden und wenn man im Laufe des Spiels den richtigen Weg einschlägt wird die Umgebung ein bisschen heller. Je mehr Zeit zwischen den richtigen Aktionen verläuft, desto dunkler wird es.


Musik

Sociopath - dark Piano https://musescore.com/user/15288846/scores/5891408/piano-tutorial

- Stimmen, Musik, Geräusche, Grundmelodie, wenns immer dunkler wird lauter? (Nähe von Hinweisen,...)

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.

Story

Du erwachst panisch aus einem Alptraum, gerade als das Licht deiner Lampe den Raum erhellt, siehst du deine/n kleine/n Schwester/Bruder in der Ecke stehen. Du blinzelst, sie/er ist weg. War es eine Erscheinung? Ja, nein, bin ich verrückt? Sie/er kann es nicht gewesen sein, sie/er ist doch tot. Du gehst erst einmal in die Küche und holst dir ein Glas Wasser und spürst eine merkwürdige Präsenz neben dir. Mit pochenden Herzen und weichen Beinen blickst du dich um und erforscht die restliche Wohnung. Ab diesen Zeitpunkt kann man sich durch die Wohnung bewegen und sich auf die Suche nach der Erscheinung machen.

Ideen:

  • häusliche Gewalt, Mobbing - selbst Täter (Druck, Geschichte: nach Suizidnachricht - man sieht frühere/n Schwester/Bruder die/der von dir gemobbt wurde)
  • Teddybär - im Zimmer, wo man aufgewacht ist (war vorher nicht da)klopft an Tür, aber beim Öffnen nicht da

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.