Sanguine Path
Sanguine Path | |||
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Atmospheric Survival Horror | |||
Studio | Only Games | ||
Publisher | EpicGames | ||
Erstveröffent- lichung | Windows, MacOS | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Horror | ||
Thematik | Atmosphere~ | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.1 | ||
Altersfreigabe | |||
Information | whalecum |
Sanguine Path | |
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Allgemeine Informationen | |
Mitglieder | |
Project Manager |
Can Korkmaz |
Game Design |
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun |
Level Design |
Simon Höglinger, Jakob Mayr |
3D Artist |
Can Korkmaz, Simon Höglinger |
Sound Artist |
Jakob Mayr |
Story Writer |
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr |
Programming |
Talha Dursun |
Vision Statement
Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
Spielemechaniken
Mindestens 100 Wörter um die wichtigesten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.
- Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)
Laufen, Springen, Sneaken, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (zb. mit Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
- Lebenssystem
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
- Steuerung
- Laufen
- Mit den Richtungstasten
W A S D
läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
- Springen
- Mit der
Leertaste
kann man springen und schweben.
- Sneaken
- Mit
Y
schleicht man an Gegnern vorbei.
- Inventar
- Mit
X
kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
- Items
- Mit
C
kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.
Grundsätzlich gibt es keine weiteren freischaltbaren Bewegungsmethoden, Skills oder sonstiges. Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, dass man sich vor Gefahren schützt. Der Spieler muss vor Wildtieren flüchten, durch Wälder, Gebirge und zerstörte Gegenden navigieren, und so gut wie möglich am Leben bleiben, indem er richtige Entscheidungen trifft. Die Natur stellt auch Hindernisse wie rollende Felsen vor die Füße des Spielers.
Items werden gebraucht, um bestimmte Puzzles zu lösen oder Monster mit Beeren zu zähmen. Man ist zu schwach, um Monster zu bekämpfen, da hilft meistens nur an sie heranzuschleichen.
Level Design
First Draft des Level Designs.
Story
Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft, unser Auftrag ist es, einen Kristall von unserem Dorf in ein benachbartes Dorf zu bringen, damit sich die Bewohner vor Angriffen schützen können - der gefährlichste Gegner ist jedoch die Zeit. Auf unserer Reise kommen wir auch durch ein zerstörtes Dorf, wo wir mehr über die Angreifer erfahren und warum wir es vor Sonnenuntergang in das andere Dorf schaffen müssen. Leider gelingt es uns nicht rechtzeitig und die Sonne geht vor unseren Augen unter. Doch wir geben nicht auf und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, und auch übernatürlichen Hindernissen im Wald noch rechtzeitig vor dem Angriff in das Ziel-Dorf.
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.