How Fish Is Made
How Fish Is Made | |
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Studio | Wrong Organ, Johanna Kasurinen, Jeffrey Tomec, Martin Halldin |
Publisher | Wrong Organ |
Erstveröffent- lichung | 14 Jan, 2022 |
Plattform | Windows (Steam, itch.io) |
Spiel-Engine | Unity 2021.3 |
Genre | Surreal Adventure |
Spielmodus | Einzelspieler |
Medium | Download |
Sprache | Englisch |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel How Fish Is Made, durchgeführt von Kabeljau.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Du bist ein außerordentlich attraktiver Fisch.
Die einzige Spiel-typische Mechanik ist die Fortbewegung
Gibt es ähnliche Spiele?
Andere von diesem Studio, Perfect Vermin, Iron Lung, (vibe wise SOMA), Little Nightmares, Paradise Killer, etc
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Man kann eig alles ignorieren und straight zum ende speeden
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Alles läuft auf die Entscheidung hin, ob man "UP" oder "DOWN" wählen wird. Also könnte, den Moment der Entscheidung und was danach passiert, als Ziel des Spiels definiert werden.
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Mit WASD/Pfeiltasten kann der Fisch in verschiedene Richtungen bewegt werden, die Kamera kann mithilfe der Maus bewegt werden. Mit Leertaste oder Linksklick kann der Spieler mit anderen Fischen interagieren, es können hier auch mit W oder S verschiedene Textoptionen ausgewählt werden.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Gamepad, Maus
Grundlegende Ressourcen
Es gibt in diesem Spiel keine Ressourcen, die man irgendwie managen könnte. Man kann nicht einmal sterben (außerhalb der Narrative).
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Hinderniss: der eine Cog mit dem stuck fish wo es eh nur 1 option gibt (aber innerer conflict)
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
visuelles hinderniss (cog); ein npc der mit dir redet (auch wenn du ihn nicht anssprichst) und fleht es nicht zu tun; genau 1 offensichtliche lösung
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
das spiel beenden oder dem offensichtlichen weg folgen (man hat keine wahl)
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Was sind die Siegbedingungen?
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Die 3D Grafik ist durch simple Geometrie und geringe Texturauflösung geprägt. Die Texturen sind größtenteils mit dem Nearest Neighbour Algorithmus interpoliert, manchmal jedoch mit einem linearen Algorithmus. Allerdings gibt es hierbei nicht wirklich eine konsistente Texel-Density. Viele der Texturen sind unerkenntlich und haben keinen offensichtlichen Real-Life Counterpart. Im Gegensatz schauen manche Texturen so aus, als wären sie einfach herunterskalierte Fotos.
Die gesamte Bildschirmauflösung ist auch künstlich reduziert und wird mit Nearest Neighbour Scaling pixelig gehalten. Diese visuellen Aspekte allein lassen es schon ähnlich zu der Ära der PS1 Games ausschauen, aber es geht noch weiter und utilisert die Technik des Vertex-Snappings, was bei vielen PS1 Spielen gängig war. Dies gilt jedoch nur für die Charaktere und ein paar selektive animierte Teile des Environments. Die Charactere snappen nicht nur in ihrer Animation selber, sondern werden auch von der Kamera beeinflusst.
Es gibt auch ein paar Partikelsysteme, etwas für Wassertropfen. Das Spiel wird dynamisch beleuchtet, mit anscheinend keiner Lösung für globale Illumination. Animierte Texturen werden auch benützt, zum Beispiel bei Wasser.
Der visuelle Stil ist dunkel und eher betrübt gehalten, mit viel roter Farbe durch das großteils fleischartige Environment. Lichter sind auch oft ein strenges Rot, sowie auch seine Komplimentärfarbe Grün.
Screenshots
The Last One And Then Another
Werbung für Mouthwashing (vllt kurze summary)