Mimpi Dreams (Playtest von Yeet the Sheep)
Dies ist ein Playtest-Report des Teams Yeet the Sheep für das Fach Game Design Fundamentals.
Playtest-Details
Spiel: Mimpi Dreams
Playtester: Rocket
Interview
Was hat den Spieler*innen gefallen?
Miriam:
- Schönes Design
- Niedliche Animationen
- Man erhält neue Skins
- Man erhält Polaroids nach jedem Level
Flo:
- Anfangs waren die Rätsel einfach und verständlich. Man konnte ohne die im Spiel eingebauten Hinweise gut durchkommen. So konnte Florian ein schönen Speedrun machen.
- "Die Kostüme für Mimpi waren toll", denn man kann beispielsweise ein Hund im Superheldenkostüm sein.
Jakob:
- Artstyle
- Dass das Game sehr abwechslungsreich hinsichtlich Challanges ist
- Dass man nicht immer die Maus zum Steuern braucht (Beispiel: Baumstamm mit hin- und herbewegen zum Schwingen bringen)
- Story
Jan:
- Grafik
- Dass man immer wieder neue coole Skins bekommt (Erfolgserlebnis)
- Gamemechanik (manchmal bisschen Zeitdruck, Dinge zusammenstecken, Wolken als Transportmittel)
- Design des Mauscursors
- Tipps (man konnte Hinweise sammeln und bei schwierigen Aufgaben aufbrauchen)
- Knochen sammeln macht Spaß
Leon:
- Gute Steuerung
- Man erhält neue Skins
- Man bekommt ein Achievement, wenn man die Matheaufgabe falsch beantwortet
- Der Hund pinkelt bei Checkpoints
- Der Hund/Hai Gegner sieht gut aus
Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?
Miriam:
- Die Hinweise sind im Weg bzw. zu aufdringlich
- Bei den Matheaufgaben wurde eine Antwort scheinbar ohne Grund blau markiert
- Bei jedem Levelende steht normalerweise ein Hundebett, es fehlt aber beim letzten Level
Flo:
- Rechnen fand der Florian nicht so toll, auch wenn das Spiel nur ein 2 + 2 = ? und 10 + 5 = ? beinhaltete.
- Keine klardefinierte Objekte, so klickte der Flo auf dem ganzen Bildschirm rum um das passende Objekt ohne Hinweise zu finden.
Jakob:
- Inputsystem (es gab einen Bug mit der Maus, da sie nicht richtig erkannt wurde und nicht zu 100 Prozent auf die Eingaben reagiert hat. Weiters waren Spielcursor und tatsächlicher Cursor voneinander versetzt. Manchmal ließen sich so die Eingaben nicht ausführen (Beispiel: Auswahl von Ergebnis von Mathe-Aufgaben))
- Manchmal war nicht ganz klar mit welchen Objekten man interagieren kann und wie man weiter kommt
- Es war nicht klar, was die Knochen überhaupt bringen
Jan:
- einziger Kritikpunkt: die Maus war nicht immer ganz sichtbar
Leon:
- Langweiliges Spieleerlebnis
- Man kann die Skins des Hundes nicht ändern
- Das Hinweise Limit wird nicht klar gemacht
- Minenlevel ist zu lange und langweilig
- Der Hund kann nicht schwimmen
Vorschläge für Verbesserungen
Miriam:
- Die Hinweise sollen subtiler designt werden
- Ein Hundebett soll an jedem Levelende stehen
Flo:
- "Das ist ja Pay2Win hier :D" als er mal das erste mal an einem Rätsel einen Hinweis nutze musste.
- Die Eingänge/Hebel waren nicht klar definiert, so wusste man nicht direkt wo es weiter geht und nur ein Hinweis hat da geholfen. Also Hintergrund war nicht gut von Spielobjekten durch Kontrast geteilt.
Jakob:
- Inputsystem mit der Maus überarbeiten und debuggen
- Klarer ersichtlich machen, mit welchen Objekten man interagieren kann bzw. was man überhaupt machen muss
Jan:
- Maus ein wenig sichtbarer machen
Leon:
- Eine Option die Skins zu wechseln soll eingebaut werden
Game Experience Questionnaire Resultat
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
---|---|---|
1 | I felt content | 2,6 |
2 | I felt skilful | 2,8 |
3 | I was interested in the game's story | 2,4 |
4 | I thought it was fun | 3 |
5 | I was fully occupied with the game | 2,6 |
6 | I felt happy | 2,6 |
7 | It gave me a bad mood | 1 |
8 | I thought about other things | 1,8 |
9 | I found it tiresome | 1,6 |
10 | I felt competent | 2,4 |
11 | I thought it was hard | 0,6 |
12 | It was aesthetically pleasing | 3,6 |
13 | I forgot everything around me | 1,2 |
14 | I felt good | 2,4 |
15 | I was good at it | 3,2 |
16 | I felt bored | 1 |
17 | I felt successful | 2,2 |
18 | I felt imaginative | 1,6 |
19 | I felt that I could explore things | 1,2 |
20 | I enjoyed it | 2,6 |
21 | I was fast at reaching the game's targets | 2,6 |
22 | I felt annoyed | 1 |
23 | I felt pressured | 0,4 |
24 | I felt irritable | 0,8 |
25 | I lost track of time | 0,6 |
26 | I felt challenged | 1,2 |
27 | I found it impressive | 1,6 |
28 | I was deeply concentrated in the game | 1,4 |
29 | I felt frustrated | 1 |
30 | It felt like a rich experience | 1,4 |
31 | I lost connection with the outside world | 0,2 |
32 | I felt time pressure | 0,4 |
33 | I had to put a lot of effort into it | 0,6 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,64
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,96
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,2
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,93
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,64
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,35
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,64