Sanguine Path
Sanguine Path | |||
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Atmospheric Survival Horror | |||
Studio | Only Games | ||
Publisher | EpicGames | ||
Erstveröffent- lichung | Windows, MacOS | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Horror | ||
Thematik | Atmosphere~ | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.1 | ||
Altersfreigabe | |||
Information | whalecum |
Sanguine Path | |
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Allgemeine Informationen | |
Mitglieder | |
Project Manager |
Can Korkmaz |
Game Design |
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun |
Level Design |
Simon Höglinger, Jakob Mayr |
3D Artist |
Can Korkmaz, Simon Höglinger |
Sound Artist |
Jakob Mayr |
Story Writer |
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr |
Programming |
Talha Dursun |
Vision Statement
Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
Spielemechaniken
Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.
- Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
- Lebenssystem
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
- Steuerung
- Laufen
- Mit den Richtungstasten
W A S D
läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
- Springen
- Mit der
Leertaste
kann man springen und schweben.
- Sneaken
- Mit
Y
schleicht man an Gegnern vorbei.
- Inventar
- Mit
X
kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
- Items
- Mit
C
kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.
- Controller-Anpassung
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
- Hindernisse
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
Level Design
- Die Weide
Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse, die es gibt, sind dazu da, um den Spieler beim Experimentieren zu helfen. Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Bei der muss der Spieler den Stab benutzen, um sich vom Ast hoch zu schwingen. Das Spiel fängt aber schon damit an, dass der Kristall in der Hook steckt, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.
Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.
- erste Hälfte
Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im ersten Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiante des restlichen Spiels festzulegen und die Mechanik des Lebens einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, sich an gefährliche Wildtiere vorbeizuschleichen und die ersten Puzzles zu lösen.
Nach dem Wald kommt man ins verlassene Dorf an. Das Dorf ist kein richtiges Level, sondern legt den Fokus auf die Story des Spiels und führt den Spieler in die Lore der Spielwelt ein.
First Draft des Level Designs.
== Atmosphäre und Ästhetik
Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.
- Kunststil
- cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly
- Zeitverlauf in-game
- Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über.
Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.
Story
Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.
Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein.
Cutscene: Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.