Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen
→Spielemechaniken
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== Spielemechaniken == | == Spielemechaniken == | ||
Mindestens 100 Wörter um die | Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben. | ||
*Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten) | *Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten) | ||
Laufen, Springen, | |||
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen) | |||
*Lebenssystem | *Lebenssystem | ||
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken | Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken | ||
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Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, | *Hindernisse | ||
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben. | |||
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam. | |||
== Level Design == | == Level Design == |