Spooky's Jump Scare Mansion: Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
(Handlung weitergearbeitet)
(Alles fertig von meinem Part)
Zeile 70: Zeile 70:
Ab und zu gibt es auch Räume mit Nebel. Diese sind Labyrinthe, angelehnt an die "''Lost Woods''" aus dem Nintendo 64 Spiel "''The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time''", da man immer aus drei Richtungen die richtige erraten muss, weil man sonst wieder zurück zum Beginn des Labyrinths teleportiert wird. Ob eine Richtung die Richtige ist, wird durch einen Signalton ersichtlich.   
Ab und zu gibt es auch Räume mit Nebel. Diese sind Labyrinthe, angelehnt an die "''Lost Woods''" aus dem Nintendo 64 Spiel "''The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time''", da man immer aus drei Richtungen die richtige erraten muss, weil man sonst wieder zurück zum Beginn des Labyrinths teleportiert wird. Ob eine Richtung die Richtige ist, wird durch einen Signalton ersichtlich.   


== Handlung(WIP) ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Zeile 89: Zeile 89:


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Die Handlung wird hauptsächlich durch kleinere Monologe von dem einzigen Kompagnon des des*der Spielers*in
Die Handlung wird hauptsächlich durch kleinere Monologe von dem einzigen Kompagnon des des*der Spielers*in; "''The Cute Ghost Spooky''" oder den vorher erwähnten Notizen vermittelt. Einige Story-Elemente der einzelnen Monster werden durch Death-Cutscenes in normalen Texten und Binärcode vermittelt. 


== Setting ==
== Setting ==

Version vom 9. März 2022, 12:14 Uhr

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Teamname.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel vereint eine absurde Prämisse mit humorvollen Segmenten und süßen Gegnern mit einer Vielzahl an furchteinflößenden Monstern und gruseligen Szenerien um eine Atmosphäre zu schaffen, die sich von einem Moment zum Nächsten verändern kann und hält den Spieler so auf trab.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es gibt keine anderen Spiele dieser Art, die Horror und Humor sowie süß und grauenhaft auf der Art zusammenfügen, wie Spooky's Jump Scare Mansion es macht.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Im Laufe des Spieles werden viele verschiedene Emotionen geweckt. Sektionen mit Gegnern lassen den*die Spieler*in Angst und Stress empfinden. Diese Ereignisse lassen auch Räume, in denen nichts geschieht, gefährlicher und gruseliger erscheinen, da es immer eine gewisse Spannung gibt.

Im Kontrast zu solch einer Anspannung gibt es Momente, in welchen sich der*die Spieler*in sicher und fast schon geborgen fühlt. Auf dem Weg findet man regelmäßig Räume, in welchen man den Fortschritt speichern kann. In solchen Raumen ist man immer sicher, da sie als Verschnaufpause für den*die Spieler*in dienen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Atmosphäre und musikalische Untermalung des Spieles schaffen ein sehr düsteres und einsames Bild. Beim Durchqueren eines ewig langen Korridors ist oft eine Ambiance im Hintergrund zu hören. Das, gekoppelt mit Video-, und Audiocues gönnen den*die Spieler*in keine Atempause. Diese Audiocues sind essenziell für das Überleben im Spiel. Sie signalisieren, das man von etwas verfolgt wird. Falls man sich jedoch umdrehen möchte, um das Monster zu sehen, fällt einem ein anderes, sehr wichtiges Designdetail auf. Die Sichtweite des*der Spieler*in ist extrem eingeschränkt. Man kann nur selten das Ende des Raumes sehen und damit sind die Monster in Dunkelheit gehüllt, bis sie sich nähern.

Am Beginn des Spieles ist der*die Spieler*in komplett hilflos. Während es in vielen Horrorspielen eine Art Waffe zu Beginn des Abenteuers gibt, um sich vor Gefahren zu schützen, erhaltet man in diesem Spiel nichts dergleichen. Die einzige Option, die einem übrig bleibt, ist, wegzurennen. Genau diese Spielmechanik wird bis zum Raum 554 nicht abgelöst. In diesem Raum erhaltet der*die Spieler*in eine Axt, welche benutzt werden kann um die Gegner niederzustrecken oder einzuschränken. Während man nur drei Gegner exekutieren kann, gibt es die Möglichkeit, viele zu stunnen. Das hilft dem*der Spieler*in beim Entkommen.

Im wesentlichen gibt es aber nur zwei Ressourcen im Spiel. Die Lebens-, und die Energieleiste des Spielers. Beide befinden sich in der oberen linken Ecke des Bildschirmes. Diese werden in #Grundlegende Ressourcen# näher beschrieben.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Wie vorher erwähnt, gibt es lediglich eine Änderung in der Weglaufmechanik, die Axt. Diese Waffe sollte einen jedoch nicht überheblich werden lassen, da es im Spiel viele Gegner gibt, gegen denen die Axt nichts ausrichtet.

Es gibt 13 verschiedene Gegner, die 'Specimen', welche man im Laufe des Spieles antrifft. Alle haben visuelle Charakteristiken und ihre eigenen Gameplay mechanics, welche sie von einander differenziert.

Im Endgame gibt es immer mal wieder 'Räume', die eine erheblich längere Zeit benötigen. Diese 'Räume' ähneln den traditionellen Horrorleveln in Spielen wie Resident Evil und Silent Hill, da sie sich über viele Räume erstrecken und meist einen eigenen Gegner nur für diese Sektion haben. Diese sind eine Rarität und erscheinen in jedem Playthrough nur in den Räumen:

'The Abandoned Japanese School' (R165)

'The Abandoned Factory' (R210)

'The Shadow Temple' (R310)

'The Threshold Of Consciousness' (R410)

'The Forest' (R550)

'The Old GL Labs' Facility' (R610)

'The 100% BEEF Fast Food Restaurant' (R710)

'The Two-story Victorian-styled Mansion' (R810)

'The Aquarium' (R910)

Ab und zu gibt es auch Räume mit Nebel. Diese sind Labyrinthe, angelehnt an die "Lost Woods" aus dem Nintendo 64 Spiel "The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time", da man immer aus drei Richtungen die richtige erraten muss, weil man sonst wieder zurück zum Beginn des Labyrinths teleportiert wird. Ob eine Richtung die Richtige ist, wird durch einen Signalton ersichtlich.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beginnt mit einer nach oben scrollendem Text:

"For as long as you can remember, legends have been told about the derelict mansion upon the hill that casts a blanket of darkness over the town. The history of the house itself is virtually unknown, and even the town's oldest residents cannot remember the mansion's origin. Being an avid history enthusiast, you embark up the mountain to visit the manor. Hoping to shed some light on the backstory of this crumbling fortress of darkness."


In der Steam-Summary des Spieles wird es so beschrieben:

"Can you survive 1000 rooms of cute terror? Or will you break once the cuteness starts to fade off and you're running for your life from the unspeakable hideous beings that shake and writhe in bowels of this house? They wait for you, they wait and hunger for meeting you. They long to finally meet you and show you how flexible your skin can be after it has soaked in blood. Will you brave this journey, will you set to beat the impossible, the insane, and the incorporeal?"


Diese Beschreibung bringt das Spiel ziemlich genau auf den Punkt. Es geht nur darum, bis zum letzten Raum (1000) zu kommen. Man findet ab und zu kleine Zettel/Notizen, die einem entweder einen kleinen Teil der Geschichte geben oder Notizen von anderen Wanderern sind, welche (höchstwahrscheinlich) verstorben sind.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Dieses Spiel findet sich eher mehr im Style Of Prodressing, als in der Emergence.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Handlung wird hauptsächlich durch kleinere Monologe von dem einzigen Kompagnon des des*der Spielers*in; "The Cute Ghost Spooky" oder den vorher erwähnten Notizen vermittelt. Einige Story-Elemente der einzelnen Monster werden durch Death-Cutscenes in normalen Texten und Binärcode vermittelt.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spieles ist ein simples: Laufe vom Anfang der Villa bis hin zum Raum 1000, in dem es hoffentlich einen Ausgang zu finden gibt.

Enthält das Spiel Teilziele?

Teilziele an sich gibt es nicht, man kann am Weg aber Notizen anderer Personen finden, die versucht haben, ihren Weg durch die Villa zu finden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Je nachdem, wie brutal man während des Spiels mit der Axt ist, gibt es am Ende zwei verschiedene Enden. Wenn man weniger als 20 "Punkte" sammelt (1 für jeden Pappgegner, 3 für alle anderen Gegner), bekommt man das "gute" Ende. Nach dem Bosskampf in Raum 1000, fällt die Decke auf den Spieler und man wird ein Geist. Anschließend erklärt Spooky, dass ihre Geisteramee groß genug ist, um sicher zu stellen, dass niemand mehr Geister als süß beschreibt.

Sammelt man jedoch mehr als 20 "Punkte", kann man den Bosskampf nicht gewinnen und wird von Spooky in ein weiteres "Specimen" verwandelt, dass mit der Axt durch die Villa wandert und weitere Besucher verfolgt.

Im HD-Remaster, was man allerdings kaufen muss, gibt es noch ein zusätzliches Ende, welches auftritt, wenn man in den Optionen Gegner und Jumpscares ausschaltet.

Was sind die Siegbedingungen?

Der einzige Weg zu gewinnen besteht darin, bis zu Raum 1000 zu laufen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Man kann nur verlieren, wenn man von einem der Monster während einer Jagd-Sequenz umgebracht wird. Die unterschiedlichen Monster haben verschiedene Szene, wie sie den Spieler umbringen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?