Lost Constellation: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Game of progression  
Game of progression  - Bei dieser Art von Spiel muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt haben, um das Ziel erreichen zu können. Größere Abweichungen eines Spielverlaufs können in dieser Umgebung nicht vorkommen.
 
Progression games depend on the player to complete a line of tasks in a certain order, deviation cannot occur in this environment.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
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=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Ja, Hauptprotagonist verfolgt ihrLebensziel und der Tod ihres Geliebten halt sich davon nicht ab, sondern ermutigt sie eher dazu, diesen Geisterstern zu finden. Spiel zeigt daher, dass man immer an seinen Träumen festhalten und glauben soll.
Ja, Hauptprotagonist verfolgt ihr Lebensziel und der Tod ihres Geliebten halt sich davon nicht ab, sondern ermutigt sie eher dazu, diesen Geisterstern zu finden. Spiel zeigt daher, dass man immer an seinen Träumen festhalten und glauben soll.


== Charaktere ==
== Charaktere ==
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=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Schnellbälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die Schneebälle automatisch.  
Schnellbälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die Schneebälle automatisch.  
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
Schneebälle.


== Konflikt ==
== Konflikt ==
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=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Abarbeitung der Unterziele, um das nächste Level zu erreichen  
Grundsätzlich ist die Bedingung lediglich die Abarbeitung der Unterziele, um immer das nächste Level zu erreichen.


=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Eine Niederlage in diesem Sinne ist nicht möglich. Das Einzige, was passieren kann ist, dass man ein Unterziel nicht schafft und deswegen aufgibt. Grundsätzlich wird man, selbst, wenn man bei einer Klippe herunterfällt, wieder an die gleiche Stelle im Spiel zurückgeholt und man kann weiterspielen
Eine Niederlage in diesem Sinne ist nicht möglich. Das Einzige, was passieren kann ist, dass man ein Unterziel nicht schafft und deswegen aufgibt. Grundsätzlich wird man, selbst, wenn man bei einer Klippe herunterfällt, wieder an die gleiche Stelle im Spiel zurückgeholt und man kann weiterspielen.


== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==
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Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.
Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.  
Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.  
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]

Version vom 8. März 2022, 12:49 Uhr

Lost Constellation
StudioInfinite Fall
PublisherFinji
Erstveröffent-
lichung
December 2014
PlattformWindows, macOS, Linux, Nintendo Switch
Spiel-EngineUnity
GenreAdventure/Exploration, Mystik
SpielmodusEinzelspieler

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Lost Constellation, durchgeführt vom Team Alg.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Lost Constellation hebt sich gleich von Beginn ab, da es sich bei der eigentlichen Spielhandlung um eine Erzählung handelt. Fallen wir, als Hauptcharakter, zum Beispiel eine Schlucht hinunter, korrigiert der Erzähler der Geschichte einfach das Erzählte, als wäre unser Missgeschick erst gar nicht geschehen. Das Spiel basiert stark auf den Dialogen mit anderen NPC’s, welche im Kontrast zur eher dunklen Atmosphäre, die ab und zu durch erleuchtete Gebäude unterbrochen wird, hauptsächlich dubiose und unterhaltsame Gespräche nach sich ziehen. Obwohl wir einige wenige Items aufsammeln können, sind wir nicht in der Lage ein Inventar oder Menü zu öffnen, wo wir diese vorfinden.

Gibt es ähnliche Spiele?

Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods. Ähnliche Spiele sind: Myst, The Room, Rusty Lake, Masochisia und Unforeseen Incidents.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Grundsätzlich ist das Hauptthema der Tod. Aufgegriffen wird dieses Thema als Märchenerzählung, nach der der Protagonist des Spiels handelt. Das Thema spiegelt sich aber auch in dem verwendeten dunklen Farbenspektrum der grafischen Darstellung wider, das die Kulisse auf den Spieler sehr düster wirken lässt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Das Thema Tod wird dem Spieler also hauptsächlich mit der Story vermittelt. Das Spiel ist eine “Geschichte innerhalb einer Geschichte”.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Bezug zu anderen Medien gibt es nicht direkt, Lost Constellation fungiert als Vorbote für die eigentliche Geschichte von Night in the Woods.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Man ist von der Welt um sich herum vor allem eines: verwirrt. Die Bäume bewegen sich, und der Wald selbst scheint sich einem entgegenzustellen. Das Spiel wirkt aber nicht beängstigend auf den Spieler, dafür ist der Stil zu liebevoll gehalten, und die Dialoge nicht ernst genug.  

Vielmehr sorgen all diese offenen Fragen für ein deutliches Interesse und eine Neugierde, herauszufinden was es mit diesem Wald auf sich hat.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Dadurch, dass sich der Hintergrund und die gesamte Atmosphäre im ganzen Spiel nur selten ändert, fühlt man sich als Spieler schnell darin verwirrt und wird schnell in die traurige und düstere Atmosphäre eingezogen.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Während der Interaktionszeit bleibt das Erlebnis meist gleich, Veränderungen der Kulisse erlebt der Spieler nur bei dem Betreten von Häusern oder dem individuellen Gestalten von Schneemännern.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Adina Astra, eine Astronomin, möchte während der “Longest Night“  zum Gefrorenen See reisen, um den Geist ihres verstorbenen Geliebten sowie den Geisterstern zu sehen. Adina muss jedoch zuerst durch den Wald reisen, der vom Waldgott kontrolliert wird, der der Einzige ist, der den Durchgang zum See erlaubt. Um durch den Wald zu gelangen, muss Adina verschiedene Rätsel lösen und mithilfe verschiedener Items, die sie verwendet, um Schneemänner zu bauen, sowie den Bewohnern des Waldes, kann sie diese lösen und so zum Schluss an den gefrorenen See gelangen.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of progression  - Bei dieser Art von Spiel muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt haben, um das Ziel erreichen zu können. Größere Abweichungen eines Spielverlaufs können in dieser Umgebung nicht vorkommen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro zwischen dem Erzähler und einer anderen Figur, dass in die Story einleitet und die Geschichte startet. Auch während des Spiels gibt es immer wieder Dialoge zwischen diesen beiden Figuren, bei denen das Spiel für eine kurzen Augenblick ausgeblendet wird. Auch der Protagonist selbst führt während des Spiels durch Dialoge mit etwaigen Figuren in den Leveln die erzählte Geschichte fort.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Märchen, Mystik, Abenteuer/Erkundung

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Settings des Spiels wird vor allem durch die dunkle Beleuchtung des Waldes in der Nacht und Elemente wie Nebel vermittelt. Die Farben des Spiels wirken sehr kühl. Einzig die Charaktere wirken teils sehr freundlich und machen eher einen Eindruck als wäre ein Spiel für Kinder.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Ja, Hauptprotagonist verfolgt ihr Lebensziel und der Tod ihres Geliebten halt sich davon nicht ab, sondern ermutigt sie eher dazu, diesen Geisterstern zu finden. Spiel zeigt daher, dass man immer an seinen Träumen festhalten und glauben soll.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels ist ein kleines Krokodil, das auf Basis einer erzählten Geschichte den Geist ihres verstorbenen Geliebten sowie den Geisterstern zu sehen versucht.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Laut Spiel werden der Figur keine relevanten Eigenschaften zugeordnet.

Kann sich der Spieler mit der Figur identifizieren - und wenn ja: warum??

Auf gewisser Weise kann man sich gut in die Figur hineinversetzen. Der Spieler selbst merkt schnell, dass nicht nur er, sondern auch die Figur verwirrt ist und viele Fragen hat. Diese stellt die Figur oftmals in verschiedenen Dialogen mit Schneemännern oder anderen Bewohnern des Waldes.  

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spieles ist, dass man durch den Wald zum gefrorenen See kommt.

Enthält das Spiel Teilziele?

Adina möchte sowohl den Gott des Waldes als auch den Huncher finden. Auch das Bauen von Schneemännern steht im Fokus, für welche besondere Gegenstände in der Welt gesammelt werden müssen, um sie mit einer “Seele eines Verstorbenen” zu versehen und so eine Persönlichkeit zu verleihen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Der Spieler kann entscheiden, ob die Figur richtungstechnisch nach vor geht, zurück geht oder springt. Diese Aktionen erfolgen über die Pfeiltasten. Am Weg können dabei verschiedene Aktionen getätigt werden. Beispielsweise kann quasi überall mit auf der Reise der linken Maustaste ein Schneeball aufgehoben werden, der dann im Inventar landet und dann ebenfalls mit der linken Maustaste wieder geworfen werden kann.

Erklärungsgrafik

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Mit einer Grafik wird am Anfang des Spiels werden Tastenbefehle erklärt. Es kann mit Controller oder Tastatur und Maus gespielt werden. Der Protagonist kann sich durch die Tastatur/Controller vorwärts und rückwärts bewegen als auch springen und durch die Maus/Buttons am Controller etwas werfen und interagieren.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die grundlegende Ressource im Spiel sind Schneebälle.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Schneebälle können jederzeit mit Klicken auf den Boden aufgesammelt werden, Ausnahmen sind nur Häuser oder Boden ohne Schnee (dort kann nichts aufgesammelt werden)

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Schnellbälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die Schneebälle automatisch.  

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Ja, manche Feinde wie “The Huncher” verhindern ein Weiterkommen im Level und diese müssen meist mit einem Rätsel “besiegt” werden. Hindernisse werden geboten wie z.B.: eine Klippe oder ein Totempfahl.  

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Der Wald durch welchen Adina reisen möchte wird vom Waldgott kontrolliert. Nur er selbst kann Adina den Durchgang erlauben. Abgesehen von diesem Hindernis gerät Adina in den Konflikt zwischen dem Waldgott, dem “Huncher” und einem Überlebenden. Durch diese ganzen Konflikte wird Adina dazu aufgefordert jeden davon zu finden, um einen Weg aus dem Wald zu finden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler muss auf manche Dialoge richtig antworten, um manche Konflikte zu lösen. Weiters muss der Spieler Schneemänner korrekt errichten, um in der Story weiterzukommen.   

Sind andere Spieler in den Konflikt verwickelt?

Nein, das Spiel ist als Einzelspieler-Spiel gedacht.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Spieler*in erreicht den “Frozen Lake” und findet den Geliebten von Adina und den “Ghost Star”. Dort endet die Erzählung und nach einem kurzem Abschlussdialog zwischen dem Erzähler und Zuhörer endet das Spiel.

Was sind die Siegbedingungen?

Grundsätzlich ist die Bedingung lediglich die Abarbeitung der Unterziele, um immer das nächste Level zu erreichen.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Eine Niederlage in diesem Sinne ist nicht möglich. Das Einzige, was passieren kann ist, dass man ein Unterziel nicht schafft und deswegen aufgibt. Grundsätzlich wird man, selbst, wenn man bei einer Klippe herunterfällt, wieder an die gleiche Stelle im Spiel zurückgeholt und man kann weiterspielen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.