Lost Constellation

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Lost Constellation
OriginaltitelLost Constellation - Longest Night
StudioInfinite Fall
PublisherFinji
Erstveröffent-
lichung
Dezember 2014
PlattformWindows, macOS, Linux, Nintendo Switch
Spiel-EngineUnity
GenreAdventure/Exploration, Mystik
SpielmodusEinzelspieler
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Lost Constellation, durchgeführt vom Team Alg.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Düsterer, dennoch liebevoll gestalteter Stil der Umgebung

Lost Constellation hebt sich gleich von Beginn ab, da es sich bei der eigentlichen Spielhandlung um eine Erzählung handelt. Fallen wir, als Hauptcharakter, zum Beispiel eine Schlucht hinunter, korrigiert der Erzähler der Geschichte einfach, dass Erzählte als wäre unser Missgeschick erst gar nicht geschehen. Das Spiel basiert stark auf den Dialogen mit anderen NPC’s(Non-Player-Characters), welche im Kontrast zur eher dunklen Atmosphäre, die ab und zu durch erleuchtete Gebäude unterbrochen wird, hauptsächlich dubiose und unterhaltsame Gespräche nach sich ziehen. Obwohl wir einige wenige Items aufsammeln können, sind wir nicht in der Lage ein Inventar oder Menü zu öffnen, wo wir diese vorfinden. Einen klaren Richtungsweiser oder Aufträge die man gezeigt bekommt gibt es auch nicht. Alle Informationen zum Weiterkommen sind entweder den Gesprächen zu entnehmen oder durch zufälliges Ausprobieren herauszufinden.

Gibt es ähnliche Spiele?

Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods. Ähnliche Spiele sind: Myst, The Room, Rusty Lake, Masochisia und Unforeseen Incidents.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels?

Grundsätzlich ist das Hauptthema der Tod. Aufgegriffen wird das Thema als Märchenerzählung, nach der der Protagonist des Spiels handelt. Charakter erwähnen den Tod oft, und die Geister von bereits verstorbenen manifestieren sich im Laufe des Spiels mehrmals. Der Wald repräsentiert die Aussichtslosigkeit und stellt uns vor die Frage, wie wir, obwohl so viele vor uns gescheitert sind, ihn in einem Stück verlassen können. Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Auch der Erzähler und Zuhörer unserer Geschichte erwähnen dass Thema oft. 

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert?

Die Spielmechanik besteht zum Großteil aus kleinen Rätseln, welche gelöst werden müssen. Den Inhalt dieser erfährt der Spieler durch die vielen einzelnen Story-Elementen. Das Thema Tod wird dem Spieler also hauptsächlich mit der Story vermittelt. Das Spiel ist eine “Geschichte innerhalb einer Geschichte”.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv?

Bezug zu anderen Medien gibt es nicht direkt, Lost Constellation fungiert als Vorbote für die eigentliche Geschichte von Night in the Woods.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird?

Man ist von der Welt um sich herum vor allem eines: Verwirrt. Die Bäume bewegen sich, und der Wald selbst scheint sich einem entgegenzustellen. Ignoriert man jegliche Aktionen und Dialoge findet man sich in einer Endlosschleife in einem Wald, der nie ein Ende findet, wieder. Dass Spiel wirkt aber nicht beängstigend auf den Spieler, dafür ist der Stil zu liebevoll gehalten, und die Dialoge nicht ernst genug.  

Betreten eines Hauses

Vielmehr sorgen all diese offenen Fragen für ein deutliches Interesse und entflammen eine Neugierde herauszufinden, was es mit all den Geschehnissen auf sich hat.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei?

Während Wald und Bäume meist mysteriöse Gefühle hervorrufen und auf potentielle Gefahren deuten wollen, fungieren die Lichtblicke auf den klaren Nachthimmel mit seinen hellen Sternen, die Berge in der Ferne für ein Gefühl der Vertrautheit und Schönheit der Natur. Die Häuser die Astra auf ihrer Reise auffindet strahlen immer ein Gefühl von Sicherheit und Wärme aus, gänzlich im Kontrast zur sonst so kalten Longest Night.  

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Während der Interaktionszeit bleibt das Erlebnis meist gleich, Veränderungen der Kulisse erlebt der Spieler bei dem Betreten von Häusern oder dem individuellen Gestalten von Schneemännern. Auch wird zur Hälfte des Spieles beim Erfüllen bestimmter Bedingungen die Schneelandschaft noch mehr in einen Bläulich-Türkisen Farbton getaucht. Zudem variieren die Form und Größe der Schneeflocken, die vom Himmel fallen. 

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Adina Astra, eine Astronomin, möchte während der “Longest Night“  zum Gefrorenen See reisen, um den Geist ihres verstorbenen Geliebten sowie den Geisterstern zu sehen. Adina muss jedoch zuerst durch den Wald reisen, der vom Waldgott kontrolliert wird, der der Einzige ist, der den Durchgang zum See erlaubt. Um durch den Wald zu gelangen, muss Adina verschiedene Rätsel lösen und dass Mithilfe verschiedener Items, die sie verwendet, um Schneemänner zu bauen, sowie den Bewohnern des Waldes. 

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Game of progression  - Bei dieser Art von Spiel muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt haben, um das Ziel erreichen zu können. Größere Abweichungen eines Spielverlaufs können in dieser Umgebung nicht vorkommen.

Wie wird die Handlung vermittelt?

Gespräch zwischen den erzählenden Figuren des Spiels

Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro zwischen dem Erzähler und einem Zuhörer, welcher höchstwahrscheinlich der/die Enkel/in des Erzählers ist, statt findet und so die Story einleitet und die Geschichte startet. Auch während des Spiels gibt es immer wieder Dialoge zwischen diesen beiden Figuren, bei denen das Spiel für eine kurzen Augenblick ausgeblendet wird. Auch der Protagonist selbst führt während des Spiels durch Dialoge mit etwaigen Figuren in den Leveln die erzählte Geschichte fort. Der Spieler kann durch Auswahlmöglichkeiten verschiedener Dialogfortführungen in die Gespräche von Adina eingreifen, so aber nicht den Spielverlauf ändern, sondern nur ein wenig mehr über die Spielwelt erfahren.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt?

Märchen, Mystik, Abenteuer/Erkundung

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert?

Das Settings des Spiels wird vor allem durch die dunkle Beleuchtung des Waldes in der Nacht und Elemente wie Nebel vermittelt. Die Farben des Spiels wirken sehr kühl. Einzig die Charaktere wirken teils sehr freundlich und machen eher einen Eindruck als wäre ein Spiel für Kinder.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Ja, Hauptprotagonist verfolgt ihr Lebensziel und der Tod ihres Geliebten halt sich davon nicht ab, sondern ermutigt sie eher dazu, diesen Geisterstern zu finden. Spiel zeigt daher, dass man immer an seinen Träumen festhalten und glauben soll.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Hauptfigur - Astronomin Adina

Der Protagonist des Spiels ist ein kleines Krokodil, das auf Basis einer erzählten Geschichte den Geist ihres verstorbenen Geliebten sowie den Geisterstern zu sehen versucht.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Laut Spiel werden der Figur keine relevanten Eigenschaften zugeordnet.

Kann sich der Spieler mit der Figur identifizieren - und wenn ja: warum?

Auf gewisser Weise kann man sich gut in die Figur hineinversetzen. Der Spieler selbst merkt schnell, dass nicht nur er, sondern auch die Figur verwirrt ist und viele Fragen hat. Diese stellt die Figur oftmals in verschiedenen Dialogen mit Schneemännern oder anderen Bewohnern des Waldes.  

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spieles ist, dass man durch den Wald zum gefrorenen See kommt.

Enthält das Spiel Teilziele?

Adina möchte sowohl den Gott des Waldes als auch den Huncher finden. Auch das Bauen von Schneemännern steht im Fokus, für welche besondere Gegenstände in der Welt gesammelt werden müssen, um sie mit einer “Seele eines Verstorbenen” zu versehen und so eine Persönlichkeit zu verleihen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen ausführen?

Erklärungsgrafik

Der Spieler kann entscheiden, ob die Figur richtungstechnisch nach vor geht, zurück geht oder springt. Diese Aktionen erfolgen über die Pfeiltasten. Am Weg können dabei verschiedene Aktionen getätigt werden. Beispielsweise kann quasi überall mit auf der Reise der linken Maustaste ein Schneeball aufgehoben werden, der dann im Inventar landet und dann ebenfalls mit der linken Maustaste wieder geworfen werden kann.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden?

Mit einer Grafik wird am Anfang des Spiels werden Tastenbefehle erklärt. Es kann mit Controller oder Tastatur und Maus gespielt werden. Der Protagonist kann sich durch die Tastatur/Controller vorwärts und rückwärts bewegen als auch springen und durch die Maus/Buttons am Controller etwas werfen und interagieren.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel?

Der Schneemann kann individuell gestaltet werden.

Die grundlegende Ressource im Spiel sind Schneebälle. Auch haben wir eine Auswahl an Items zur Gestaltung von Schneemännern im Schneemännerbaumenü, so wie Stöcke, Zwiebeln, Steine, Karotten und Knochen. Zusätzlich gibt individuelle Items im Spiel(nützlich um Schneemännern bei Verwendung eine Persönlichkeit einzuhauchen), die meist auf Baumästen zu finden sind.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander?

Schneebälle können jederzeit mit Klicken auf den Boden aufgesammelt werden, Ausnahmen sind nur Häuser oder Boden ohne Schnee (dort kann nichts aufgesammelt werden). Individuelle Items haben das Resultat, einmalig beim verwenden am Bau eines Schneemannes, die Persönlichkeit des wahrscheinlich verstorbenen Besitzers auf ihn zu Übertragen. Anderweitige Items zum Gestalten von Schneemännern haben einen rein ästhetischen Nutzen.

Wie sind die Ressource zu beschaffen?

Schneebälle sind auffüllbar und können nur in einer bestimmten Menge aufgenommen werden (10 Stück) Nachdem man diese zu lange aufgesammelt hat oder ein warmes Haus betreten hat, verschwinden die aufgesammelte Schneebälle automatisch. Individuelle Items sind einzigartig, während normale Gestaltungsgegenstände immer in gleicher Quantität vorhanden sind.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte?

Ja, manche Feinde wie “The Huncher” verhindern ein Weiterkommen im Level und diese müssen meist mit einem Rätsel “besiegt” werden. Hindernisse werden geboten wie z.B.: eine Klippe oder ein Totempfahl. Gewaltsame Konflikte gibt es tatsächlich keine. Die Konflikte im Spiel beschränken sich auf Meinungsverschiedenheiten und die Weigerung zur Kooperation mancher NPC’s.

Wie äußert sich der Konflikt?

"The Huncher" muss vom Spieler zum Weiterkommen ausgetrickst werden.

Der Wald durch welchen Adina reisen möchte wird vom Waldgott kontrolliert. Nur er selbst kann Adina den Durchgang erlauben. Abgesehen von diesem Hindernis gerät Adina in den Konflikt zwischen dem Waldgott, dem “Huncher” und einem Überlebenden. Durch diese ganzen Konflikte wird Adina dazu aufgefordert jeden davon zu finden, um einen Weg aus dem Wald zu finden.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen?

Der Spieler muss auf manche Dialoge richtig antworten, um manche Konflikte zu lösen. Weiters muss der Spieler Schneemänner korrekt errichten, um in der Story weiterzukommen.   

Sind andere Spieler in den Konflikt verwickelt?

Nein, das Spiel ist als Einzelspieler-Spiel gedacht.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

The "Frozen Lake"

Spieler*in erreicht den “Frozen Lake” und findet den Geliebten von Adina und den “Ghost Star”. Dort endet die Erzählung und nach einem kurzem Abschlussdialog zwischen dem Erzähler und Zuhörer endet das Spiel.

Was sind die Siegbedingungen?

Grundsätzlich ist die Bedingung lediglich die Abarbeitung der Unterziele und Erkunden der Welt, um immer das nächste Level zu erreichen, neue Dialoge zu finden und mehr Items zum Vorschein kommen zu lassen. Der letzte Konflikt im Spiel mit "The Huncher", einem Wesen dass das Wetter verändern kann, ist die Siegesbedingung selbst das Wetter zu ändern, und unbemerkt in derer Haus zu gelangen, und so einen Gegenstand zu entwenden. Diese Versteck-Schleich Mechanik ist im Spiel einzigartig, weshalb die Begegnung mit "The Huncher" auch als "Boss-Fight", zumindest im übertragenen Sinne, gesehen werden kann.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Eine Niederlage in diesem Sinne ist nicht möglich. Das Einzige, was passieren kann ist, dass man ein Unterziel nicht schafft und deswegen aufgibt. Grundsätzlich wird man, selbst, wenn man bei einer Klippe herunterfällt, wieder an die gleiche Stelle im Spiel zurückgeholt und man kann weiterspielen.

Visueller Stil

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ja, Lost Constellation erweitert die Mythologie von der NITW-Welt, Lost Constellation war ein kleiner Vorgänger von Night in the Woods und verweist auf dieses Spiel.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert?

Die Architektur und Lebewesen sind vom echten Lebewesen inspiriert, mit menschlichen Merkmalen und vereinfacht dargestellt worden. Der Stil des Games erinnert stark an in einem Vektorprogramm erstellte Charaktere. Farbübergänge sind extrem regelmäßig und präzise. Da die Geschichte sich in der Nacht abspielt ist die Farbpallette meist von dunklen Farbtönen überflutet, alle Farben sind zu fast allen Stellen im Game gesättigt.