Emily is Away (Playtest von Cut & Pasta): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Story des Spieles wurde von den Testern gelobt und, generell gesehen, wurde die Möglichkeit aktiv an der Story durch Spielentscheidungen mitzuwirken gut empfangen.
Die Story des Spieles wurde von den Testern gelobt und, generell gesehen, wurde die Möglichkeit aktiv an der Story durch Spielentscheidungen mitzuwirken gut empfangen.
Zudem fanden einige Spieler die Schreibmechaniken des Spiels sehr interessant.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Einige der Entscheidungen während des Spielens wurden als nicht wirkungsstark genug empfunden und wiederum andere Entscheidungen spielten sich nicht so aus, wie der Spieler es beim Auswählen erwartet hatte.
Einige der Entscheidungen während des Spielens wurden als nicht wirkungsstark genug empfunden und wiederum andere Entscheidungen spielten sich nicht so aus, wie der Spieler es beim Auswählen erwartet hatte.
Die Schreibmechaniken des Spiels wurden vom Großteil der Spieler nicht gut aufgefasst.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===

Version vom 9. Juni 2022, 17:20 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Cut & Pasta für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Emily is Away

Playtester: The Blooming Idiots

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Die Story des Spieles wurde von den Testern gelobt und, generell gesehen, wurde die Möglichkeit aktiv an der Story durch Spielentscheidungen mitzuwirken gut empfangen.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Einige der Entscheidungen während des Spielens wurden als nicht wirkungsstark genug empfunden und wiederum andere Entscheidungen spielten sich nicht so aus, wie der Spieler es beim Auswählen erwartet hatte.

Die Schreibmechaniken des Spiels wurden vom Großteil der Spieler nicht gut aufgefasst.

Vorschläge für Verbesserungen

Entscheidungen sollten drastischere Folgen haben, aber allerdings auch klarer zum Spieler kommuniziert werden.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,3
2 I felt skilful 1,6
3 I was interested in the game's story 3,0
4 I thought it was fun 2,4
5 I was fully occupied with the game 1,6
6 I felt happy 2,4
7 It gave me a bad mood 0,6
8 I thought about other things 1,6
9 I found it tiresome 1,8
10 I felt competent 1,5
11 I thought it was hard 0,2
12 It was aesthetically pleasing 2,0
13 I forgot everything around me 0,8
14 I felt good 2,0
15 I was good at it 2,8
16 I felt bored 1,2
17 I felt successful 1,8
18 I felt imaginative 2,8
19 I felt that I could explore things 2,0
20 I enjoyed it 3,0
21 I was fast at reaching the game's targets 2,8
22 I felt annoyed 1,4
23 I felt pressured 0,2
24 I felt irritable 0,4
25 I lost track of time 0,6
26 I felt challenged 0,4
27 I found it impressive 0,8
28 I was deeply concentrated in the game 1,4
29 I felt frustrated 1,0
30 It felt like a rich experience 0,6
31 I lost connection with the outside world 0,2
32 I felt time pressure 0,8
33 I had to put a lot of effort into it 0,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,925
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2,08
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,92
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,93
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,32
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,3
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,42