Playtesting: Spooky's Jump Scare Mansion: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Die Jumpscares am Anfang sind nicht so schlimm. Die ersten Level sind auch für Menschen, die keine Horrorgames spielen erträglich. Sprinten und Tür öffnen funktioniert flüssig - Fluchtmöglichkeit gegeben.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Die Combatmechanik hat nicht funktioniert. Jegliche Laden, Betten etc. sind nur Deko, haben kein Nutzen. Wenig Interaktion im Spiel - hauptsächlich Briefe lesen.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
Laden öffnen können, Waffen finden.  


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==

Version vom 24. Mai 2022, 14:26 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams MTD Mädels + Adrian für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Spooky's Jump Scare Mansion

Playtester: Crazy Cat Ladies

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Die Jumpscares am Anfang sind nicht so schlimm. Die ersten Level sind auch für Menschen, die keine Horrorgames spielen erträglich. Sprinten und Tür öffnen funktioniert flüssig - Fluchtmöglichkeit gegeben.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Die Combatmechanik hat nicht funktioniert. Jegliche Laden, Betten etc. sind nur Deko, haben kein Nutzen. Wenig Interaktion im Spiel - hauptsächlich Briefe lesen.

Vorschläge für Verbesserungen

Laden öffnen können, Waffen finden.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 0,0
2 I felt skilful 0,0
3 I was interested in the game's story 0,0
4 I thought it was fun 0,0
5 I was fully occupied with the game 0,0
6 I felt happy 0,0
7 It gave me a bad mood 0,0
8 I thought about other things 0,0
9 I found it tiresome 0,0
10 I felt competent 0,0
11 I thought it was hard 0,0
12 It was aesthetically pleasing 0,0
13 I forgot everything around me 0,0
14 I felt good 0,0
15 I was good at it 0,0
16 I felt bored 0,0
17 I felt successful 0,0
18 I felt imaginative 0,0
19 I felt that I could explore things 0,0
20 I enjoyed it 0,0
21 I was fast at reaching the game's targets 0,0
22 I felt annoyed 0,0
23 I felt pressured 0,0
24 I felt irritable 0,0
25 I lost track of time 0,0
26 I felt challenged 0,0
27 I found it impressive 0,0
28 I was deeply concentrated in the game 0,0
29 I felt frustrated 0,0
30 It felt like a rich experience 0,0
31 I lost connection with the outside world 0,0
32 I felt time pressure 0,0
33 I had to put a lot of effort into it 0,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0