Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielemechaniken ==
== Spielemechaniken ==


: Aktionen (manche sind im Spielverlauf freizuschalten)
: ''Aktionen''


Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren,  Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren,  Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen). Manche sind im Spielverlauf freizuschalten.


: ''Hindernisse''


: Lebenssystem
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
 
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
 
: ''Lebenssystem''


Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken




: Steuerung
== Steuerung ==


*'''Laufen'''
*'''Laufen'''
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*'''Springen'''
*'''Springen'''
: Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und schweben.
: Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und schweben.
*'''Sneaken'''
*'''Schleichen'''
: Mit <code>Y</code> schleicht man an Gegnern vorbei.
: Mit <code>Y</code> schleicht man an Gegnern vorbei.
*'''Inventar'''
*'''Inventar'''
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: Controller-Anpassung
: ''Controller-Anpassung''


Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
: Hindernisse
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.


== Level Design ==
== Level Design ==

Version vom 15. April 2022, 00:32 Uhr

Sanguine Path
Datei:Placeholder
Survival Horror, Puzzle Platformer
StudioOnly Games
PublisherOnly Games
Erstveröffent-
lichung
Windows, MacOS
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreThriller, Horror, Atmospheric
ThematikAtmosphere~
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.2
Altersfreigabe
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
Informationwhalecum
Sanguine Path
Allgemeine Informationen
Mitglieder
Project Manager
Can Korkmaz
Game Design
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun
Level Design
Simon Höglinger, Jakob Mayr
3D Artist
Can Korkmaz, Simon Höglinger
Sound Artist
Jakob Mayr
Story Writer
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr
Programming
Talha Dursun

unsere Vision

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges, aber auch ästhetisches Erlebnis entwickeln.

Spielemechaniken

Aktionen

Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen). Manche sind im Spielverlauf freizuschalten.

Hindernisse

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.

Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.

Lebenssystem

Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken


Steuerung

  • Laufen
Mit den Richtungstasten W A S D läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
  • Springen
Mit der Leertaste kann man springen und schweben.
  • Schleichen
Mit Y schleicht man an Gegnern vorbei.
  • Inventar
Mit X kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
  • Items
Mit C kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


Controller-Anpassung

Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.

Level Design

  • Die Weide
Tutorial-Level

Wir fangen mit der Graslandschaft ganz simpel an. Der Spieler wird zu Beginn darauf angespornt, sich an die Controls im eigenen Tempo zu gewöhnen. Die Landschaft bietet viel Freiraum, und es gibt weit und breit keine Gegner. Die wenigen Hindernisse, die es gibt, sind dazu da, um den Spieler beim Experimentieren zu helfen. Die kaputte Brücke ist das erste Tutorial. Bei der muss der Spieler lernen, wie man von Plattform zu Plattform schwebt. Die zweite Hürde ist die Klippe weiter vorne. Bei der muss der Spieler den Stab benutzen, um sich vom Ast hoch zu schwingen. Das Spiel fängt aber schon damit an, dass der Kristall in der Hook steckt, sodass man mit dem Inventar interagieren und den Kristall einstecken muss, um voranzukommen.

Mit dem ersten Level legen wir darauf wert, dem Spieler die Grundlagen beizubringen.


  • erste Hälfte
Erste Spielhälfte

Die ersten tödlichen Hindernisse findet man im ersten Wald. Da legen wir den Fokus darauf, die Ambiance des restlichen Spiels festzulegen und die Mechanik des Lebens einzuführen. Der Spieler wird dazu gezwungen, über Krokodile im Fluss zu springen, sich an gefährliche Wildtiere vorbeizuschleichen und die ersten Puzzles zu lösen.

Nach dem Wald kommt man ins verlassene Dorf an. Das Dorf ist kein richtiges Level, sondern legt den Fokus auf die Story des Spiels und führt den Spieler in die Lore der Spielwelt ein.


  • zweite Hälfte
Zweite Spielhälfte

Nach dem Dorf gelangen wir zu den Bergen. In diesem Level wird die Schwierigkeit um eine Spur erhöht. Wir klettern unseren Weg hinauf. Kniffligere Sprünge, größere Hindernisse, etc.

Nach der Seilbahn fängt das nächste Level in der Schlucht an. Im Gegensatz zu den Bergen gehen wir bergab. Das Zeitfenster wird immer knapper, Der Abend bricht schon ein, also liegt hier Fokus auf schnelle Bewegung und “quick decision-making”. Wegen der Dunkelheit wird der Spieler dazu gezwungen, das Licht des Kristalls clever zu nutzen.


  • Endgame

Die Schlucht führt schlussendlich in den dunklen Wald, Dort wird der Spieler auf die Probe gestellt. Jede Spielmechanik wird hier wieder gebraucht, und die Schwierigkeit steigt um eine Stufe höher. Alle Fähigkeiten wie Schweben, Inventory-Management, der Umgang mit dem Kristall, usw. werden abverlangt.

Charakterdesign

Unser Protagonist soll mysteriös wirken, und vom Aussehen her unauffällig wirken. Sein Geschlecht ist unklar, seine Hintergrundgeschichte noch unklarer (fürs Erste). Seine einzigen Charakteristiken sind seine Maske, die seine Loyalität zu seinem Clan darstellt, seine Reisesack, mit dem er viel gereist ist und vieles erlebt hat, und zuletzt seine Kleidung, die relativ bescheiden ist und seine Berufung als Botschafter und Reisender andeutet.


Der Hook, der gleichzeitig als Zepter für den Kristall fungiert

Mit der Hook kann man mit der Umgebung interagieren, wie etwa sich an Äste hängen und hochschwingen. Zusätzlich noch kann der Stab den Kristall halten und wie eine Fackel Licht um dich herum werfen.


Atmosphäre und Ästhetik

Wir stellen uns die Horror-Elemente ungefähr so vor
Stil von Sanguine Path, im dunklen Wald

Gefahren lauern an jeder Ecke. Wildtiere, geisterhafte Stimmen und “dunkle Mächte” umzingeln dich überall. Du wanderst durch Graslandschaften, dunkle Wälder, ein verlassenes Dorf, prekäre Gebirge und Schluchten. Der Fluss dient als Wegweiser und gibt dir ein Gefühl der Sicherheit.

  • Kunststil
cartoon-mäßig, cel-shaded und low-poly
  • Zeitverlauf in-game
Er geht von Tageszeit auf Golden-Hour, und dann auf Abendzeit über.

Der Tagesverlauf übt einen ominösen Eindruck auf den Spieler aus, weil bei Sonnenuntergang die dunkle Gefahr das Dorf zu überfallen droht. Der Charakter fürchtet, es wäre zu spät, um ans Ziel rechtzeitig zu kommen und erreicht seinen Tiefpunkt in der Geschichte, nachdem er von der Seilbahn absteigt und der Abend einbricht.

Story

Spielverlauf durch die Biome

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft. Unser Auftrag ist es, einen Kristall von unseren Heimatdorf in ein benachbartes Dorf zu bringen. Uns wird gesagt: “Folge dem Fluss entlang bis zu den Bergen, dann erspähst du den Turm in der Weite. Lege den Kristall an die Spitze des, ehe die Sonne untergeht!”. Auf unserer Reise stoßen wir auf die Ruinen eines zerstörten Dorfes. Dort erfahren wir mehr über die Angreifer und warum wir genau vor Sonnenuntergang ankommen müssen. Leider geht uns die Zeit davon.

Auf der Spitze des höchsten Berges stehend, sehen wir die Sonne vor unseren Augen untergehen. In Windeseile hängen wir uns an die Seilbahn fest und gleiten zuerst zum Canyon, und danach weiter zum Dorf hinüber. Die dunkle Gefahr fängt aber an, aggressiver zu werden und reißt uns die restliche Seilbahn ab. Wir müssen im Canyon Halt machen. Die Sonne geht unter, aber wir geben nicht auf, sondern kämpfen uns durch die Schlucht, und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, aber auch übernatürlichen Hindernissen im Wald gerade noch vor dem verheerenden Angriff ins Dorf zu gelangen. Wir erreichen die Spitze des Turm und setzen den heiligen Kristall ein.

Cutscene: Kristall wird in den Turm platziert und erleuchtet die ganze Welt => Credits

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Inventar-Menü mit 4 Slots
Nach Einstecken eines Angriffs pulsiert das Herz
Prototyp für unsere minimale UI

Asset Liste

Wir bedienen uns einiger Unity-Assets, die entweder gratis sind, oder die wir gekauft haben. Wir haben insgesamt 40.20€ für Assets ausgeben:

  • Low Poly Modular Terrain Pack für 17.87€
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/low-poly-modular-terrain-pack-91558
  • Low Poly Trees Pack für 17.87€
https://assetstore.unity.com/packages/3d/vegetation/trees/low-poly-trees-pack-73954
  • Low Poly Rigged Animals für 4.46€
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/low-poly-rigged-animals-123656