Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen
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== Spielemechaniken == | == Spielemechaniken == | ||
Mindestens 100 Wörter um die | Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben. | ||
*Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten) | *Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten) | ||
Laufen, Springen, | |||
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen) | |||
*Lebenssystem | *Lebenssystem | ||
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken | Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken | ||
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Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, | *Hindernisse | ||
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben. | |||
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam. | |||
== Level Design == | == Level Design == |
Version vom 14. April 2022, 23:30 Uhr
Sanguine Path | |||
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Atmospheric Survival Horror | |||
Studio | Only Games | ||
Publisher | EpicGames | ||
Erstveröffent- lichung | Windows, MacOS | ||
Plattform | Steam | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | Horror | ||
Thematik | Atmosphere~ | ||
Spielmodus | Single Player | ||
Sprache | Englisch | ||
Aktuelle Version | 0.0.1 | ||
Altersfreigabe | |||
Information | whalecum |
Sanguine Path | |
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Allgemeine Informationen | |
Mitglieder | |
Project Manager |
Can Korkmaz |
Game Design |
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun |
Level Design |
Simon Höglinger, Jakob Mayr |
3D Artist |
Can Korkmaz, Simon Höglinger |
Sound Artist |
Jakob Mayr |
Story Writer |
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr |
Programming |
Talha Dursun |
Vision Statement
Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.
Spielemechaniken
Mindestens 100 Wörter um die wichtigsten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.
- Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
- Lebenssystem
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
- Steuerung
- Laufen
- Mit den Richtungstasten
W A S D
läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
- Springen
- Mit der
Leertaste
kann man springen und schweben.
- Sneaken
- Mit
Y
schleicht man an Gegnern vorbei.
- Inventar
- Mit
X
kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
- Items
- Mit
C
kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.
- Controller-Anpassung
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht. Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
- Hindernisse
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
Level Design
First Draft des Level Designs.
Story
Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft, unser Auftrag ist es, einen Kristall von unserem Dorf in ein benachbartes Dorf zu bringen, damit sich die Bewohner vor Angriffen schützen können - der gefährlichste Gegner ist jedoch die Zeit. Auf unserer Reise kommen wir auch durch ein zerstörtes Dorf, wo wir mehr über die Angreifer erfahren und warum wir es vor Sonnenuntergang in das andere Dorf schaffen müssen. Leider gelingt es uns nicht rechtzeitig und die Sonne geht vor unseren Augen unter. Doch wir geben nicht auf und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, und auch übernatürlichen Hindernissen im Wald noch rechtzeitig vor dem Angriff in das Ziel-Dorf.
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.