Sanguine Path: Unterschied zwischen den Versionen

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*Controller-Anpassung
*Controller-Anpassung
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.


Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.


Grundsätzlich gibt es keine weiteren freischaltbaren Bewegungsmethoden, Skills oder sonstiges.
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
 
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, dass man sich vor Gefahren schützt.
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, dass man sich vor Gefahren schützt.
Der Spieler muss vor Wildtieren flüchten, durch Wälder, Gebirge und zerstörte Gegenden navigieren, und so gut wie möglich am Leben bleiben, indem er richtige Entscheidungen trifft.
Der Spieler muss vor Wildtieren flüchten, durch Wälder, Gebirge und zerstörte Gegenden navigieren, und so gut wie möglich am Leben bleiben, indem er richtige Entscheidungen trifft.

Version vom 14. April 2022, 23:26 Uhr

Sanguine Path
Datei:Placeholder
Atmospheric Survival Horror
StudioOnly Games
PublisherEpicGames
Erstveröffent-
lichung
Windows, MacOS
PlattformSteam
Spiel-EngineUnity
GenreHorror
ThematikAtmosphere~
SpielmodusSingle Player
SpracheEnglisch
Aktuelle Version0.0.1
Altersfreigabe
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
PEGI ab 18+ Jahren empfohlen
Informationwhalecum
Sanguine Path
Allgemeine Informationen
Mitglieder
Project Manager
Can Korkmaz
Game Design
Oliver Wolfmayr, Talha Dursun
Level Design
Simon Höglinger, Jakob Mayr
3D Artist
Can Korkmaz, Simon Höglinger
Sound Artist
Jakob Mayr
Story Writer
Can Korkmaz, Oliver Wolfmayr
Programming
Talha Dursun


Vision Statement

Mit Sanguine Path wird das Bedürfnis nach Abenteuerreisen eines jeden unternehmenslustigen Menschen gestillt. Die Entwickler dieses Spiels wollen ein aufregendes, gruseliges aber auch ästhetisches Erlebnis ermöglichen.

Spielemechaniken

Mindestens 100 Wörter um die wichtigesten Mechaniken des Spiels zu beschreiben.

  • Aktionen (manche muss man im Spielverlauf freischalten)

Laufen, Springen, Sneaken, kurzes Schweben, Inventar navigieren, Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (zb. mit Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)

  • Lebenssystem

Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken


  • Steuerung
  • Laufen
Mit den Richtungstasten W A S D läuft man durch die Levels und navigiert das Inventar.
  • Springen
Mit der Leertaste kann man springen und schweben.
  • Sneaken
Mit Y schleicht man an Gegnern vorbei.
  • Inventar
Mit X kann man das Hauptmenü und Inventar öffnen oder schließen.
  • Items
Mit C kann man Items benutzen, aufheben oder mit der Umgebung interagieren.


  • Controller-Anpassung

Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.

Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support gibt es für das Spiel auch.

Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.

Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, dass man sich vor Gefahren schützt. Der Spieler muss vor Wildtieren flüchten, durch Wälder, Gebirge und zerstörte Gegenden navigieren, und so gut wie möglich am Leben bleiben, indem er richtige Entscheidungen trifft. Die Natur stellt auch Hindernisse wie rollende Felsen vor die Füße des Spielers.

Items werden gebraucht, um bestimmte Puzzles zu lösen oder Monster mit Beeren zu zähmen. Man ist zu schwach, um Monster zu bekämpfen, da hilft meistens nur an sie heranzuschleichen.

Level Design

Tutorial-Level
Erste Spielhälfte
Zweite Spielhälfte
Level Map

First Draft des Level Designs.

Story

Das Spiel startet in einer ruhigen Landschaft, unser Auftrag ist es, einen Kristall von unserem Dorf in ein benachbartes Dorf zu bringen, damit sich die Bewohner vor Angriffen schützen können - der gefährlichste Gegner ist jedoch die Zeit. Auf unserer Reise kommen wir auch durch ein zerstörtes Dorf, wo wir mehr über die Angreifer erfahren und warum wir es vor Sonnenuntergang in das andere Dorf schaffen müssen. Leider gelingt es uns nicht rechtzeitig und die Sonne geht vor unseren Augen unter. Doch wir geben nicht auf und schaffen es trotz der Dunkelheit, den zahlreichen natürlichen, und auch übernatürlichen Hindernissen im Wald noch rechtzeitig vor dem Angriff in das Ziel-Dorf.

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Inventar-Menü mit 4 Slots
Nach Einstecken eines Angriffs pulsiert das Herz
Prototyp für unsere minimale UI

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.