Bad Dreams: Unterschied zwischen den Versionen

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== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


Mindestens ein Satz zur aussagekräftigen Vision des Spiels.
packende Story, emotional, düstere Umgebung,
 
Bad Dreams zieht dich von Anfang an in eine emotionale und düstere Geschichte, die über dich selbst und deine traumatische Vergangenheit handelt. Schweißgebadet erwachst du erschrocken aus einen Alptraum und sowie die Geschichte ihren Lauf nimmt kommen mehr Erinnerungen deiner tragischen Kindheit zum Vorschein. In Bad Dreams


== Spielemechaniken ==
== Spielemechaniken ==


Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.


== Level Design ==
== Level Design ==
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Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.
Du erwachst panisch aus einem Alptraum, gerade als das Licht deiner Lampe den Raum erhellt, siehst du dein selbst als Kind in der Ecke stehen. Du blinzelst, die Erscheinung ist weg. War es eine Erscheinung? Ja, nein, bin ich verrückt? Du gehst erst einmal in die Küche und holst dir ein Glas Wasser und bemerkst nicht, dass du neben dir stehst. Mit pochenden Herzen und weichen Beinen blickst du dich um und erforscht die restliche Wohnung. Ab diesen Zeitpunkt kann man sich durch die Wohnung bewegen und auf die Suche nach sich selbst machen. 


== User Interface ==
== User Interface ==

Version vom 1. April 2022, 20:36 Uhr

Bad Dreams
StudioName des Teams

Projekt von MTD.ba Student*Innen zum Thema Game Produktion.

Ziel ist es, einen spielbaren Prototypen zu erstellen mit der Game Engine Unity und verschiedenen - frei wählbaren - Zusatzprogrammen und Assets aus dem Unity-Asset-Store.

Der Prototyp "Bad Dreams" umfasst ein Gameplay von 5-10 Minuten Spielzeit und wird im First-Person-Modus gespielt. Das Spiel befindet sich im Horror Genre.

Rollen und Aufgaben im Team

In diesem Team befinden sich Patrick Bieringer, Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl und Helene Reiter.

Projekt Management - Helene Reiter

Game Design - Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl

Level Design - Patrick Bieringer, Jeannine Neunteufl, Helene Reiter

Story - Ladan Ghezel, Helene Reiter

Art (3D) - Ladan Ghezel, Jeannine Neunteufl

Sound - Patrick Bieringer, Helene Reiter

Programming - Patrick Bieringer

Vision Statement

packende Story, emotional, düstere Umgebung,

Bad Dreams zieht dich von Anfang an in eine emotionale und düstere Geschichte, die über dich selbst und deine traumatische Vergangenheit handelt. Schweißgebadet erwachst du erschrocken aus einen Alptraum und sowie die Geschichte ihren Lauf nimmt kommen mehr Erinnerungen deiner tragischen Kindheit zum Vorschein. In Bad Dreams

Spielemechaniken

Mindestens 100 Wörter um die wichtigeste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.


Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textueller Beschreibung.

Story

Beschreibung der Story des Spiels in mindestens 100 Wörtern.

Du erwachst panisch aus einem Alptraum, gerade als das Licht deiner Lampe den Raum erhellt, siehst du dein selbst als Kind in der Ecke stehen. Du blinzelst, die Erscheinung ist weg. War es eine Erscheinung? Ja, nein, bin ich verrückt? Du gehst erst einmal in die Küche und holst dir ein Glas Wasser und bemerkst nicht, dass du neben dir stehst. Mit pochenden Herzen und weichen Beinen blickst du dich um und erforscht die restliche Wohnung. Ab diesen Zeitpunkt kann man sich durch die Wohnung bewegen und auf die Suche nach sich selbst machen.

User Interface

Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.