Khimera: Destroy all Monster Girls (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==
Spiel: [[Beispiel:Spelunky]] (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)
Spiel: Khimera: Destroy All Monster Girls


Playtester: [[The Other Team]] (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)
Playtester: 5 Playtesters


Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)
Anzahl der durchgeführten Tests: 5


== Interview ==
== Interview ==


=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
•⁠  ⁠Das Leveldesign wurde mehrfach positiv hervorgehoben.
 
•⁠  ⁠Die Steuerung, insbesondere dass Notebooks nach dem Tod nicht zurückgesetzt werden, und das Design der Oberwelt wurden gelobt.
 
•⁠  ⁠Einige Playtester fanden die Geheimnisse im Spiel und die Erkennbarkeit der Bossmuster interessant.
 
•⁠  ⁠Die schnelle Spielweise und die Unterhaltung durch das Gamedesign wurden ebenfalls als positiv empfunden.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
•⁠  ⁠Die ungewöhnliche Wahl der Steuerungstasten war für einige Playtester schwer zu erlernen und zu merken.
 
•⁠  ⁠Unklare Verfügbarkeit von Fähigkeiten und zufällige Bossbewegungen wurden als verwirrend empfunden.
 
•⁠  ⁠Einige fanden die Geschichte nicht fesselnd genug und bemängelten, dass der Text (Dialog) plötzlich verschwand.
 
•⁠  ⁠Die Schwerkraft und die Steuerung im Spiel wurden als schwerfällig beschrieben.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===
Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
•⁠  ⁠Die Steuerung sollte klarer und intuitiver gestaltet werden.
 
•⁠  ⁠Der erste Boss sollte vorhersehbarer sein, und die Dash-Funktion könnte besser als Ausweichmanöver dienen.
 
•⁠  ⁠Die Karte könnte besser gestaltet werden, um Quests und Ziele klarer anzuzeigen.
 
•⁠  ⁠Es wird vorgeschlagen, die Aufzüge/Schreine anfänglich nicht blau darzustellen, da dies den Eindruck erweckt, dass diese bereits aktiviert sind.
 
•⁠  ⁠Die Geschichte könnte einzigartiger und kreativer gestaltet werden, und die Angriffe könnten abwechslungsreicher sein.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): '''2,44'''
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): '''2.1'''
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* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
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* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): '''2.36'''
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): '''1.65'''
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): '''2.52'''

Version vom 22. Mai 2024, 16:01 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Beispiel:Example Team für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Khimera: Destroy All Monster Girls

Playtester: 5 Playtesters

Anzahl der durchgeführten Tests: 5

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

•⁠  ⁠Das Leveldesign wurde mehrfach positiv hervorgehoben.

•⁠  ⁠Die Steuerung, insbesondere dass Notebooks nach dem Tod nicht zurückgesetzt werden, und das Design der Oberwelt wurden gelobt.

•⁠  ⁠Einige Playtester fanden die Geheimnisse im Spiel und die Erkennbarkeit der Bossmuster interessant.

•⁠  ⁠Die schnelle Spielweise und die Unterhaltung durch das Gamedesign wurden ebenfalls als positiv empfunden.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

•⁠  ⁠Die ungewöhnliche Wahl der Steuerungstasten war für einige Playtester schwer zu erlernen und zu merken.

•⁠  ⁠Unklare Verfügbarkeit von Fähigkeiten und zufällige Bossbewegungen wurden als verwirrend empfunden.

•⁠  ⁠Einige fanden die Geschichte nicht fesselnd genug und bemängelten, dass der Text (Dialog) plötzlich verschwand.

•⁠  ⁠Die Schwerkraft und die Steuerung im Spiel wurden als schwerfällig beschrieben.

Vorschläge für Verbesserungen

•⁠  ⁠Die Steuerung sollte klarer und intuitiver gestaltet werden.

•⁠  ⁠Der erste Boss sollte vorhersehbarer sein, und die Dash-Funktion könnte besser als Ausweichmanöver dienen.

•⁠  ⁠Die Karte könnte besser gestaltet werden, um Quests und Ziele klarer anzuzeigen.

•⁠  ⁠Es wird vorgeschlagen, die Aufzüge/Schreine anfänglich nicht blau darzustellen, da dies den Eindruck erweckt, dass diese bereits aktiviert sind.

•⁠  ⁠Die Geschichte könnte einzigartiger und kreativer gestaltet werden, und die Angriffe könnten abwechslungsreicher sein.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3.0
2 I felt skilful 2.2
3 I was interested in the game's story 1.2
4 I thought it was fun 2.6
5 I was fully occupied with the game 2.6
6 I felt happy 2.2
7 It gave me a bad mood 1.6
8 I thought about other things 2.0
9 I found it tiresome 1.6
10 I felt competent 2.8
11 I thought it was hard 2.4
12 It was aesthetically pleasing 2.4
13 I forgot everything around me 1.4
14 I felt good 2.4
15 I was good at it 2.6
16 I felt bored 1.4
17 I felt successful 2.4
18 I felt imaginative 2.0
19 I felt that I could explore things 2.2
20 I enjoyed it 2.4
21 I was fast at reaching the game's targets 2.2
22 I felt annoyed 1.8
23 I felt pressured 2.6
24 I felt irritable 2.0
25 I lost track of time 1.6
26 I felt challenged 2.6
27 I found it impressive 2.4
28 I was deeply concentrated in the game 1.8
29 I felt frustrated 2.0
30 It felt like a rich experience 2.4
31 I lost connection with the outside world 1.2
32 I felt time pressure 1.6
33 I had to put a lot of effort into it 2.6

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,44
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 2.1
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1.72
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1.93
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 2.36
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1.65
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2.52