Grimm's Hollow (Playtest) - DA Edition: Unterschied zwischen den Versionen

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* Farbschema
* Farbschema
* Interaktionen waren lustig geschrieben (z.B. Wortwitze)
* Interaktionen waren lustig geschrieben (z.B. Wortwitze)
* Story (man hat Lust mehr zu erfahren)


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===

Version vom 15. Mai 2024, 16:05 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Worcestershiresauce für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Grimm's Hollow (andere Analyse: Grimm's Hollow)

Playtester: Kabeljau

Anzahl der durchgeführten Tests: 4 (in beiden Teams 4 Mitglieder)

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

  • Artstyle
  • Dialog
  • Animation beim Schwingen der Sense
  • Farbschema
  • Interaktionen waren lustig geschrieben (z.B. Wortwitze)
  • Story (man hat Lust mehr zu erfahren)

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

  • Intro zieht sich / langsamer Beginn
  • Tutorial nicht sehr aussagekräftig
  • Uhr links unten bei Kampf nicht verständlich
  • Kampf: Man kennt sich nicht aus, was wann passiert (manche Sachen passieren nur manchmal/random)
  • Controls nicht gut (X , Z)
  • Bei Angriff Tasten nicht intuitiv, Pfeil nach unten für Angriff
  • Türen teilweise unklar (keine Türen eingezeichnet, aber man kann manchmal trotzdem in anderen Raum gehen)

Vorschläge für Verbesserungen

  • Controltasten, nicht so weit auseinander
  • Tutorial etwas langsamer/genauer, nicht alles auf einen Schlag (mehr Lernprozess)
  • Unsichtbare Wände klarer

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 1,8
2 I felt skilful 0,5
3 I was interested in the game's story 3,0
4 I thought it was fun 2,0
5 I was fully occupied with the game 2,5
6 I felt happy 1,5
7 It gave me a bad mood 1,5
8 I thought about other things 1,3
9 I found it tiresome 2,8
10 I felt competent 0,5
11 I thought it was hard 2,0
12 It was aesthetically pleasing 3,8
13 I forgot everything around me 1,0
14 I felt good 1,3
15 I was good at it 1,3
16 I felt bored 0,8
17 I felt successful 1,8
18 I felt imaginative 1,3
19 I felt that I could explore things 1,0
20 I enjoyed it 1,8
21 I was fast at reaching the game's targets 0,8
22 I felt annoyed 1,8
23 I felt pressured 0,0
24 I felt irritable 1,8
25 I lost track of time 0,8
26 I felt challenged 2,0
27 I found it impressive 1,8
28 I was deeply concentrated in the game 1,3
29 I felt frustrated 2,3
30 It felt like a rich experience 0,8
31 I lost connection with the outside world 0,2
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 2,0

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,98
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,95
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 5,8
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 5,9
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0