Grimm's Hollow: Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Spielname''', durchgeführt von [[Teamname]].
== Motivation ==
=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
== Motiv ==
=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
Liebe für den Bruder und der Protagonist sucht diesen in der "Übergangswelt"
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
== Spielerfahrung ==
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
== Handlung ==
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
== Setting ==
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
== Charaktere ==
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
== Ziele ==
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
== Abläufe ==
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
== Grundlegende Ressourcen ==
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
== Konflikt ==
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
== Ergebnis ==
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
== Visueller Stil ==
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2024]]

Version vom 5. März 2024, 23:16 Uhr

Grimm's Hollow
StudioMahum Najam "Ghosthunter"
PublisherMahum Najam "Ghosthunter"
Leitende EntwicklerMahum Najam "Ghosthunter"
KomponistNat Wesley, Bruno Buglisi
Erstveröffent-
lichung
30. Oktober 2019
PlattformMicrosoft Windows
Spiel-EngineRPG Maker 2003
GenreComputer-Rollenspiel, Indie Game, Free-to-play, Adventure
ThematikAn eerie freeware role-playing game in which you look for your sibling in the afterlife. During your voyage through death, harvest spirits with your scythe, investigate eerie tunnels, and consume spectral delights.
SpielmodusSingle-player
SteuerungKeyboard
SpracheEnglisch

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Teamname.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Gibt es ähnliche Spiele?

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Liebe für den Bruder und der Protagonist sucht diesen in der "Übergangswelt"

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?