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== Spielemechaniken ==
== Spielemechaniken ==


: Aktionen (manche sind im Spielverlauf freizuschalten)
: ''Aktionen''


Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren,  Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen)
Laufen, Springen, Schleichen, kurzes Schweben, Inventar navigieren,  Items sowie Hook und Kristall anwenden, mit der Umgebung interagieren (bspw. mit der Hook hohe Felsvorsprünge erklimmen). Manche sind im Spielverlauf freizuschalten.


: ''Hindernisse''


: Lebenssystem
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
 
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.
 
: ''Lebenssystem''


Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken
Wir haben per se keine Lebenspunkte, sondern ein Comeback-System. Wird man einmal geschlagen, überlebt man den Angriff, aber der nächste ist fatal und führt zu einem Game Over. Deshalb muss man sich für eine kurze Weile erholen und nicht attackiert werden. Dann ist man wieder fit und imstande, einen weiteren Angriff einzustecken




: Steuerung
== Steuerung ==


*'''Laufen'''
*'''Laufen'''
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*'''Springen'''
*'''Springen'''
: Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und schweben.
: Mit der <code>Leertaste</code> kann man springen und schweben.
*'''Sneaken'''
*'''Schleichen'''
: Mit <code>Y</code> schleicht man an Gegnern vorbei.
: Mit <code>Y</code> schleicht man an Gegnern vorbei.
*'''Inventar'''
*'''Inventar'''
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: Controller-Anpassung
: ''Controller-Anpassung''


Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
Die einzelnen Befehle und Bewegungsrichtungen kann man natürlich frei ändern, und Controller-Support ist für das Spiel auch gedacht.
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
Im Inventar sind Platz für vier Items. Wenn man nun Platz sparen möchte, kann man zum Beispiel den Kristall am Stab halten. Checkpoints sind überall verteilt, sodass man nicht allzu lang braucht, um zur selben Stelle zurückzukehren. Der ganze Spielverlauf ist grundsätzlich linear.
: Hindernisse
Die Komplexität des Gameplays beruht darauf, vor Monster und Gefahren zu flüchten und an sie vorbei zu schleichen, durch komplexe Levels und Plattformen zu navigieren, umweltbedingte Puzzles zu lösen, und so gut wie möglich am Leben zu bleiben.
Im ersten Wald gibt es viele Wildtiere. Das Gebirge und die Schlucht bieten mehr Hindernissen wie rollende Felsen oder fallende Bäume, und der Endgame-Wald ist eine Mischung aus allem, was davor kam.


== Level Design ==
== Level Design ==
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