Khimera: Destroy all Monster Girls (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==
Spiel: [[Beispiel:Spelunky]] (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)
Spiel: Khimera: Destroy All Monster Girls


Playtester: [[The Other Team]] (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)
Playtester: 5 Playtesters


Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)
Anzahl der durchgeführten Tests: 5


== Interview ==
== Interview ==


=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
•⁠  ⁠Das Leveldesign wurde mehrfach positiv hervorgehoben.
 
•⁠  ⁠Die Steuerung, insbesondere dass Notebooks nach dem Tod nicht zurückgesetzt werden, und das Design der Oberwelt wurden gelobt.
 
•⁠  ⁠Einige Playtester fanden die Geheimnisse im Spiel und die Erkennbarkeit der Bossmuster interessant.
 
•⁠  ⁠Die schnelle Spielweise und die Unterhaltung durch das Gamedesign wurden ebenfalls als positiv empfunden.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
•⁠  ⁠Die ungewöhnliche Wahl der Steuerungstasten war für einige Playtester schwer zu erlernen und zu merken.
 
•⁠  ⁠Unklare Verfügbarkeit von Fähigkeiten und zufällige Bossbewegungen wurden als verwirrend empfunden.
 
•⁠  ⁠Einige fanden die Geschichte nicht fesselnd genug und bemängelten, dass der Text (Dialog) plötzlich verschwand.
 
•⁠  ⁠Die Schwerkraft und die Steuerung im Spiel wurden als schwerfällig beschrieben.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===
Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
•⁠  ⁠Die Steuerung sollte klarer und intuitiver gestaltet werden.
 
•⁠  ⁠Der erste Boss sollte vorhersehbarer sein, und die Dash-Funktion könnte besser als Ausweichmanöver dienen.
 
•⁠  ⁠Die Karte könnte besser gestaltet werden, um Quests und Ziele klarer anzuzeigen.
 
•⁠  ⁠Es wird vorgeschlagen, die Aufzüge/Schreine anfänglich nicht blau darzustellen, da dies den Eindruck erweckt, dass diese bereits aktiviert sind.
 
•⁠  ⁠Die Geschichte könnte einzigartiger und kreativer gestaltet werden, und die Angriffe könnten abwechslungsreicher sein.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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|I felt content
|I felt content
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|3.0
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|I felt skilful
|I felt skilful
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|I was interested in the game's story
|I was interested in the game's story
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|I thought it was fun
|I thought it was fun
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|I was fully occupied with the game
|I was fully occupied with the game
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|It gave me a bad mood
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|I thought about other things
|I thought about other things
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|I found it tiresome
|I found it tiresome
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|I felt competent
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|I thought it was hard
|I thought it was hard
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|It was aesthetically pleasing
|It was aesthetically pleasing
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|I forgot everything around me
|I forgot everything around me
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|I felt good
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|I was good at it
|I was good at it
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|I felt bored
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|I felt successful
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|I felt imaginative
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|I felt that I could explore things
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|I enjoyed it
|I enjoyed it
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|I was fast at reaching the game's targets
|I was fast at reaching the game's targets
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|I felt annoyed
|I felt annoyed
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|1.8
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|I felt challenged
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|I found it impressive
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|I was deeply concentrated in the game
|I was deeply concentrated in the game
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|I felt frustrated
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|It felt like a rich experience
|It felt like a rich experience
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|I lost connection with the outside world
|I lost connection with the outside world
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|I felt time pressure
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|I had to put a lot of effort into it
|I had to put a lot of effort into it
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): '''2,44'''
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): '''2.1'''
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): '''1.72'''
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): '''1.93'''
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): '''2.36'''
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): '''1.65'''
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): '''2.52'''
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