Good Luck With That: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          = Titel des eigenen Spiels
| Titel          = Good Luck With That
| Originaltitel  =  
| Originaltitel  =  
| Transkription  =  
| Transkription  =  
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}}
}}


Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.


== Links ==
== Links ==
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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Beschreiben Sie hier, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.
{| class="wikitable"
|-style="border-bottom: 2px solid;"
| Name||  Rolle
|-
| Lea Schram || Game Design
|-
| Iris Feyrer || 2d Art
|-
| Tess Stockmayr || Level Design
|-
| Stefanie Auer|| 3d Art
|-
| Kevin Killinger || Story
|-
| Emely Lasthofer || Programming
|-
| Valentina  || Audio und Sound  
|-
|}
 


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Das Ziel unseres Spieles “Good Luck with that” liegt darin, möglichst viele items in einer gewissen Zeitspanne einzusammeln, und somit der Outcome positiv zu beeinflussen. Unser sehr abergläubischer Charakter ist im Begriff eine unausweichliche Situation zu bestehen und muss dafür sämtliche Glücksbringer sammeln. Die eigentlich angespannte Situation wird durch die niedliche, heimeliche Umgebung aufgelockert und die sommerliche Atmosphäre trägt zu einem großteils angenehmen Spielerlebnis bei.
Der eigentliche Reiz liegt darin, Gegenstände und Ereignisse zu vermeiden, welche das Spiel negativ beeinflussen und dem Spieler wertvolle Zeit rauben oder das Ende negativ beeinflussen.  
 


==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==


Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
 
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
[[Datei:Tabelle Mechanics.png|mini]]
 
 
'''Zeitbegrenzung'''
 
Der Spieler hat zu Beginn 10 Minuten Zeit, um so viele Glücksbringer wie möglich zu sammeln.
 
'''Liste'''
 
Zu Beginn erhält man eine Liste mit allen Glücksbringern, die man finden muss. Die Anzahl an gefundenen Items nach Ablauf der Zeit wirkt sich auf das Ende aus.
Mit den Items auf der Liste kann man auch interagieren, um vom Charakter etwas mehr Kontext zu bekommen.
Bereits gesammelte Items sind abgehakt/durchgestrichen.
 
'''Glücksbringer'''
 
Teils klassische Glücksbringer (Kleeblatt, Fliegenpilz, ..) aber auch ein paar persönliche Gegenstände des Charakters.
Finden von Items:
 
''Interaktion''
 
Verschiedene Teile der Map können untersucht werden, manchmal sind Items direkt sichtbar (z.B: Pilze) und manchmal nicht (z.B: suchen hinter Steinen, in Boxen, …)
 
''Kleeblatt''
 
mehrere Klee-Patches auf der Map, wo gesucht werden kann, nur in einem davon findet man etwas (random/wahrscheinlichkeit?)
 
''abgeschlossene Areas''
 
z.B: Abgeschlossene Gartenhütte, Schlüssel muss zuerst gefunden werden
 
'''Cursed Items & Events'''
 
Hebt man ein Cursed Item auf oder löst man ein Cursed Event aus, kann sich das unterschiedliche negative auswirkungen haben:
 
''Zeit wird abgezogen''
 
Beispiele:
 
Nachricht von Eltern, dass sie doch früher fahren müssen.
Wird abgelenkt und verschwendet Zeit.
 
''Ende wird negativ beeinflusst''
 
'''Kamera'''
 
In kleineren Räumen/Areas ist die Kamera in einer bestimmten Position angebracht, die den ganzen Raum überblickt. Bei größeren Areas (wie zum Beispiel der Straße) bewegt sich die Kamera in eine Richtung mit, bleibt aber nach wie vor in einem fixen Blickwinkel.
 
(beispieleeeee)
 
Diagramme/Referenzen/Tutorials
detailliertere beschreibung
 
Background design
 
Besteht aus 2D- sowie 3D- Elementen. Die Mischung jener trägt zum stand-alone Merkmal des Spiels bei. Objekte, mit jenen der Spieler interagieren kann, bzw welche zur Struktur des Spieles beitragen, werden auf 3D Basis erstellt, Hintergründe und unzugängliche Objekte werden bei 2d belassen.
User Interface


==Level Design==
==Level Design==
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==Story==
==Story==


Beschreibung der Story des Spiels in ca. 100 Wörtern.
Charaktere
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
Protagonist
Eine schwarze namenlose Katze mit stylischem Hut. Ist ständig von Pech umgeben und will aufgrund einer bevorstehenden Reise so viele Glücksbringer wie möglich einpacken.
Supporting Cast
Eltern (werden nur anhand von Sprechblasen im Spiel vorkommen)
Story
''Intro – On-Screen-Text auf schwarzem Hintergrund''
 
Zu Beginn nimmt man nur Gemurmel wahr. Die Stimmen werden immer verständlicher und dem Spieler wird klargemacht, dass die Eltern des Protagonisten/der Protagonistin sich bereit machen, in den Urlaub zu fahren.
 
Völlig verschlafen steht die kleine schwarze Katze auf und das Gameplay beginnt.
 
''Tutorial – Interagieren mit Objekten''
 
Die Katze findet zu Beginn eine To-do-Liste in ihrem Zimmer und plötzlich wird nach ihr gerufen- sie solle sich beeilen, da in 10 Minuten Abfahrt ist. Hektisch macht sie sich auf den Weg durch das Haus in den Garten, um noch Glücksbringer für die Reise einzusammeln.
 
''Hauptteil – Interagieren mit Objekten''
 
Außerhalb ihres Zimmers beginnt das eigentliche Gameplay. Die Story wird in diesem Abschnitt in Form von kleinen Dialogen und Selbstgesprächen während des Aufsammelns sowie durch das Interagieren von Objekten dargestellt.
Bei der Halbzeit wird der Charakter nochmals durch die Eltern aufgefordert, sich zu beeilen.
Abrufen des Menüs (To-Do-Liste)
 
''Ende(n) – kurze Cut-Scenes / Panels''
 
Je nachdem, wie viele Glücksbringer der Spieler/die Spielerin schlussendlich gefunden hat, wird eines von 3 Enden getriggert. (bleiben noch geheim 😉)
Beim Fund aller Glücksbringer – Good Ending
Beim Fund der Hälfte oder mehr aller Glücksbringer – Neutral Ending
Beim Fund weniger als der Hälfte aller Glücksbringer – Bad Ending
 
''Environment''
 
Im Haus der Katzen-Familie bzw. im Garten ist einiges an Story auffindbar. Wie z.B.: zu Beginn im Schlafzimmer, wo man eine Tafel auf der Wand betrachten kann. Darauf zu sehen sind 8 Striche mit verschiedenen Gefahrensymbolen, was den Spieler vermuten lässt, dass diese Katze nur noch ein Leben von ihren eigentlichen neun übrig hat.


==User Interface==
==User Interface==
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== Asset Liste==
== Asset Liste==


Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
{| class="wikitable"
|-style="border-bottom: 2px solid;"
| Räume || 
|-
| Schlafzimmer ||Der Charakter wacht dort auf und das Spiel und dessen Bedienung wird somit erstmals vorgestellt. Dort gesammelte Punkte werden noch nicht miteingerechnet.
|-
| Flur || Evt. als Überbrückung zu draußen. Durchgang zum Garten über eine Terrasse, oder evtl, über eine Haustüre zur Straße.
|-
| Garten || Area, welche vom Haus aus zugänglich ist. Dort befindet sich das Gartenhaus, jenes zu Beginn noch verschlossen ist. Hier können einige Glücksbringer gefunden werden.
|-
| Items ||
|-
| Special Glücksbringer || Glücksbringer, die zu sammeln sind. Sie repräsentieren persönliche Gegenstände des Charakters, die normal gewertet werden.
|-
| Glücksbringer (Kleeblätter, Pilze, Münzen etc.) || Ein Item welches gesammelt werden muss, um das Spiel bestmöglich abzuschließen. Es muss eine gewisse Anzahl ergattert werden, welche den Ausgang des Spiels beeinflusst. Die Anzahl entscheidet darüber, wie es dem Charakter bei dem bevorstehenden Ereignis, wegen dem er sich sorgt, ergeht.
|-
| Cursed Items || Items welche versehentlich entdeckt werden und “Schaden” zufügen. Es wird Zeit abgezogen.
|-
| Liste || Überblicksfeld um gesammelte Items einzusehen. Die Liste wird im ersten Raum eingepackt und startet somit die eigentliche Suche.
|-
| Sprechblasen || Dienen dazu, dem Spieler Informationen mitzuteilen, wie z.B. verbleibende Zeit, Mitteilungen der Eltern oder anderes. 
|-
| Sound ||
|-
| Item aufheben || Indikator dafür, dass ein Item gesammelt wurde und in die Summe miteinbezogen wird. Somit kann man zusätzliche Animationen vermeiden. 
|-
| Sprechblasen || Sprech-ähnliches Geräusch, welches mit Sprechblasen auftaucht und die Stimme des Charakters bzw. der Eltern imitieren soll. 
|-
| Atmo sound || Atmosphäre des Spiels. Laute wie Grillenzirpen, Wind etc. sollen dem Spieler die ruhige, natur-lastige Umgebung mitteilen.
|-
| Cursed Item || Evt. Indikator dafür, dass ein Cursed Item gesammelt wurde und ein Punktabzug oder Zeitabzug mit einberechnet wurde.  
|-
| Indikator Eintrag Liste || Sounds welche eingespielt werden, wenn ein neues Item gefunden wird oder cursed Items gesammelt werden, sowie wenn negative Events vorfallen.  
|-
|}


Sollten [https://assetstore.unity.com/ Asset Packages] verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.  
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