Die tugendhaften Abenteuer von Sir Ganselot: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Juni 2023, 21:29 Uhr
Diese Arbeit wurde gemacht im Rahmen von Level Design und Game Interfaces aus dem Fach Game Design Fundamentals.
Konzept
Über das Spiel
Dieses Spiel setzt dich in die Flossen des stattlichen Sir Ganselots. - Eine mittelalterliche Zeichnung auf einen Canvas.
Auf der Suche nach Bröteline, kämpft sich unser wackerer Held durch die horrors der Mittelalterlichen Kunstgeschichte.
Bekämpfe Monster, quacke laut und friss Brot!
Level
Der Level von Sir Ganselots tugendhafte Abenteuer wurde gestaltet, um geschickte SpielerInnen zu belohnen.
Es wird durch Platform und Gegner-Placement gefordert, dass der Spieler/die Spielerin lernt, mit der Lanze
Pogo springen zu können, sowohl am Boden, als auch auf Gegner. Die standart-Sprunghöhe würde nicht
ausreichen, um das Levelende (oben rechts) zu erreichen.
Sprites
Sir Ganselot
-
Sir Ganselot ist Gans gechillt
-
Sir Ganselot fliegt Gans weit oben
-
Sir Ganselot gehts Gans schlecht
Mittelalterliche Kunstwerke
-
Ein Mann, der betet und einen Frosch würgt/schluckt
-
Eine rollende Person
-
Ein Hase auf einer Schnecke
Checkpoint
Kontrollschema
A und D für Links-Rechts Bewegung
SPACE um zu springen
S (gedrückt halten) um die Lanze nach unten zu zielen - ermöglicht "Pogo"
Mouse1 um mit der Lanze zu attackieren
Q um zu Quacken
Interface und UI
Das UI des Spieles beschränkt sich auf 2 Funktionen:
- Aktuelle Lebenspunkte darstellen
- Aktuell verbleibende versuche darstellen
-
1 Lebenspunkt
-
"1Up" counter mit einem maximum von 8 Versuchen
-
"1Up"
Animationen und Sound-Effekte sollen den SpielerInnen weiters
Funktionen wie ein erfolgreicher Pogo-Jump vermitteln.
Die Versuchs-Anzeige ist in der Welt miteingebunden, da die
Anzahl der aufgehobenen Brotleibe der Anzahl der dargestellten
Leibe auf den Teller darstellen. Sind keine Brote mehr übrig,
Spielt man auf seinen letzten Versuch.
Das UI wird im obersten Teil des Spieles als eigenen Layer verankert - somit sind
die wichtigsten Informationen jederzeit sichtbar.
Hauptmenü und End Screen
Das Hauptmenü sowohl der End Screen sprechen die Spielerin, den Spieler bewusst mit einen satirischen Ton an.
Immerhin ist bei einem solchen Spiel alles Gans ernst zu nehmen.
Development
Das Spiel wurde in Construct 3erstellt, mit Assets gestaltet in Adobe Suite, Native Instruments und Abelton Live.
Das Spiel war original nur als Game ArtProjekt gedacht. Das Konzept fand innerhalb des Teams viel Anklang,
und es wurde weiterentwickelt.
Download
Das Spiel hier heruntergeladen werden: Datei:MagischerKater.c3p Spielbar in: Construct 3