Spooky's Jump Scare Mansion: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Was ist speziell an diesem Spiel? === | === Was ist speziell an diesem Spiel? === | ||
Das Spiel vereint eine absurde Prämisse mit humorvollen Segmenten und süßen Gegnern mit einer Vielzahl an furchteinflößenden Monstern und gruseligen Szenerien um eine Atmosphäre zu schaffen, die sich von einem Moment zum Nächsten verändern kann und hält den Spieler so auf trab. | |||
=== Gibt es ähnliche Spiele? === | === Gibt es ähnliche Spiele? === | ||
Es gibt keine anderen Spiele dieser Art, die Horror und Humor sowie süß und grauenhaft auf der Art zusammenfügen, wie Spooky's Jump Scare Mansion es macht. | |||
== Motiv == | == Motiv == | ||
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=== Was ist das Hauptziel des Spiels? === | === Was ist das Hauptziel des Spiels? === | ||
Das Hauptziel des Spieles ist ein simples: Laufe vom Anfang der Villa bis hin zum Raum 1000, in dem es hoffentlich einen Ausgang zu finden gibt. | |||
=== Enthält das Spiel Teilziele? === | === Enthält das Spiel Teilziele? === | ||
Teilziele an sich gibt es nicht, man kann am Weg aber Notizen anderer Personen finden, die versucht haben, ihren Weg durch die Villa zu finden. | |||
== Abläufe == | == Abläufe == |
Version vom 9. März 2022, 10:29 Uhr
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Spielname, durchgeführt von Teamname.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Das Spiel vereint eine absurde Prämisse mit humorvollen Segmenten und süßen Gegnern mit einer Vielzahl an furchteinflößenden Monstern und gruseligen Szenerien um eine Atmosphäre zu schaffen, die sich von einem Moment zum Nächsten verändern kann und hält den Spieler so auf trab.
Gibt es ähnliche Spiele?
Es gibt keine anderen Spiele dieser Art, die Horror und Humor sowie süß und grauenhaft auf der Art zusammenfügen, wie Spooky's Jump Scare Mansion es macht.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung(WIP)
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Im Laufe des Spieles werden viele verschiedene Emotionen geweckt. Sektionen mit Gegnern lassen den*die Spieler*in Angst und Stress empfinden. Diese Ereignisse lassen auch Räume, in denen nichts geschieht, gefährlicher und gruseliger erscheinen, da es immer eine gewisse Spannung gibt.
Im Kontrast zu solch einer Anspannung gibt es Momente, in welchen sich der*die Spieler*in sicher und fast schon geborgen fühlt. Auf dem Weg findet man regelmäßig Räume, in welchen man den Fortschritt speichern kann. In solchen Raumen ist man immer sicher, da sie als Verschnaufpause für den*die Spieler*in dienen.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Die Atmosphäre und musikalische Untermalung des Spieles schaffen ein sehr düsteres und einsames Bild. Beim Durchqueren eines ewig langen Korridors ist oft eine Ambiance im Hintergrund zu hören. Das, gekoppelt mit Video-, und Audiocues gönnen den*die Spieler*in keine Atempause. Diese Audiocues sind essenziell für das Überleben im Spiel. Sie signalisieren, das man von etwas verfolgt wird. Falls man sich jedoch umdrehen möchte, um das Monster zu sehen, fällt einem ein anderes, sehr wichtiges Designdetail auf. Die Sichtweite des*der Spieler*in ist extrem eingeschränkt. Man kann nur selten das Ende des Raumes sehen und damit sind die Monster in Dunkelheit gehüllt, bis sie sich nähern.
Am Beginn des Spieles ist der*die Spieler*in komplett hilflos. Während es in vielen Horrorspielen eine Art Waffe zu Beginn des Abenteuers gibt, um sich vor Gefahren zu schützen, erhaltet man in diesem Spiel nichts dergleichen. Die einzige Option, die einem übrig bleibt, ist, wegzurennen. Genau diese Spielmechanik wird bis zum Raum 554 nicht abgelöst. In diesem Raum erhaltet der*die Spieler*in eine Axt, welche benutzt werden kann um die Gegner niederzustrecken oder einzuschränken. Während man nur drei Gegner exekutieren kann, gibt es die Möglichkeit, viele zu stunnen. Das hilft dem*der Spieler*in beim Entkommen.
Im wesentlichen gibt es aber nur zwei Ressourcen im Spiel. Die Lebens-, und die Energieleiste des Spielers. Beide befinden sich in der oberen linken Ecke des Bildschirmes. Diese werden in #Grundlegende Ressourcen# näher beschrieben.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Wie vorher erwähnt, gibt es lediglich eine Änderung in der Weglaufmechanik, die Axt. Diese Waffe sollte einen jedoch nicht überheblich werden lassen, da es im Spiel Gegner gibt, die
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Das Hauptziel des Spieles ist ein simples: Laufe vom Anfang der Villa bis hin zum Raum 1000, in dem es hoffentlich einen Ausgang zu finden gibt.
Enthält das Spiel Teilziele?
Teilziele an sich gibt es nicht, man kann am Weg aber Notizen anderer Personen finden, die versucht haben, ihren Weg durch die Villa zu finden.